Bei dem Würfelspiel Piraten Kapern von AMIGO schlüpft jeder Mitspieler in die Rolle eines Piraten. Mit viel Würfelglück versucht jeder Pirat so viel Beute wie möglich zu kapern. Das wertvollste was man bekommen kann sind natürlich die Goldmünzen und Diamanten.
Piraten Kapern Anleitung und Regeln
Spielzubehör
- 1 Punkteblock
- 5 Übersichtskarten
- 8 Kaperwürfel
- 35 Piratenkarten
Spielvorbereitung für Piraten Kapern
Zu Beginn wird entschieden, welcher Spieler zum Kapitän der Crew ernannt werden soll. Er erhält den Punkteblock, notiert die Namen der Spieler und trägt während des Spiels die gewürfelten Punkte ein. Er darf die Piratenkarten mischen und diese dann verdeckt als Nachziehstapel in die Tischmitte legen. Danach bekommt jeder Pirat eine Übersichtskarte. Dort sind man die möglichen Würfelkombinationen und die Punkteskala. Der jüngste Pirat darf beginnen und danach geht es im Uhrzeigersinn weiter.
Spielablauf von Piraten Kapern
Der Spieler der an der Reihe ist, deckt die oberste Piratenkarte offen auf und würfelt. Beim ersten Wurf nimmt man alle acht Würfel, danach ist man flexibel. Wichtig ist, so viele gleiche Symbole wie möglich zu würfeln. Die Goldmünzen und Diamanten sind da sehr begehrt, da sie Zusatzpunkte bringen. Ist die Kaperfahrt beendet, dann kommt der nächste Spieler an die Reihe. Davor notiert der Kapitän noch die Punkte des Piraten auf dem Wertungsblock. Ist der Nachziehstapel leer, dann mischt man den Ablagestapel neu und er wird zum Nachziehstapel.
Die Kaperwürfel
Der Pirat entscheidet nach seinem ersten Wurf welche Würfel er zur Seite legt und welche er erneut würfeln möchte. Man ist aber auch nicht dazu gezwungen weiter zu würfeln. Würfelt man erneut, dann muss ein Wurf mindestens aus zwei Würfeln bestehen. Auch die Totenkopf Würfel darf man nicht noch einmal würfeln. Hat der Pirat bei seiner Kaperfahrt den dritten Totenkopf gewürfelt, endet sofort seine Runde und er bekommt null Punkte für seine Runde.
Die Punkte
Am besten hört man vorher freiwillig auf zu würfeln um Punkte zu erhalten, bevor man seinen dritten Totenkopf erhält und keine Punkte bekommt. Man zählt dann die Punkte der Würfel zusammen und notiert diese.
Würfel-Kombinationen
- 100 Punkte – 3 gleiche Würfel
- 200 Punkte – 4 gleiche Würfel
- 500 Punkte – 5 gleiche Würfel
- 1000 Punkte – 6 gleiche Würfel
- 2000 Punkte – 7 gleiche Würfel
- 4000 Punkte – alle Würfel haben das gleiche Symbol
Eine zweifache Punktzahl bringen die Goldmünzen und die Diamanten.
Volle Schatzkiste
Ist es einem Spieler gelungen mit allen acht Würfeln zu punkten, dann gibt es zusätzlich einen Bonus von 500 Punkten zu seinen Kombinationen. Ist ein Totenkopf darunter, dann ist auch kein Bonus möglich.
Die Totenkopfinsel
Hat man bei seinem ersten Wurf vier oder mehr Totenköpfe gewürfelt, dann fährt man zur Totenkopfinsel. Die Totenköpfe legt man beiseite und den Rest der Würfel würfelt man neu. Es sollte bei jedem Wurf immer ein Totenkopf zu sehen sein. Ist das nicht der Fall, dann erhält der Spieler null Punkte. Für jeden weiteren gewürfelten Totenkopf erhält jeder Mitspieler 100 Minuspunkte auf ihrem Werteblock.
Die Piratenkarten
Diese Karten können dem Mitspieler entweder Minus- oder Pluspunkte bringen. Folgende Karten davon haben gewisse Eigenschaften:
Die Schatzinsel
Auf die Schatzinsel darf man nach seinem Wurf einen oder mehrere Würfel legen. Man kann sie ebenso wieder runter nehmen und dann noch einmal damit würfeln. Die Kaperfahrt endet wenn der dritte Totenkopf gewürfelt wurde. Die Würfel die auf der Karte schon liegen werden jetzt gewertet.
Der Pirat
Bei der Piratenkarte verdoppelt man später die erzielten Punkte. Fährt der Mitspieler zur Totenkopfinsel, dann verlieren alle 200 Punkte für jeden Totenkopf.
Der Totenkopf
Je nach Karte beginnt die Kaperfahrt mit einem oder zwei Totenköpfen. Sie zählt man zu den schon gewürfelten Totenköpfen dazu. So fährt der Spieler schneller zur Totenkopfinsel, erhält aber dafür keinen Bonus.
Die Wächterin
Bei dieser Karte darf man einen gewürfelten Totenkopf noch einmal würfeln. Hier darf man auch einzelne Würfel würfeln die einen Totenkopf haben.
Das Piratenschiff
Erscheint das Piratenschiff auf der Karte, dann muss der Spieler mindestens die Anzahl der Säbel würfeln die dort abgebildet sind. Hat man das geschafft, bekommt man die Bonuszahl, die dort abgebildet ist. Schafft man das nicht, dann hat man null Punkte und die Zahl die man hätte erreichen können wird vom Punkteblock abgezogen. Hat man ein Piratenschiff aufgedeckt, dann kann man nicht zur Totenkopfinsel segeln.
Die Goldmünze
Hier beginnt die Kaperfahrt mit einer Goldmünze. Sie zählt einzeln und auch als Kombi.
Der Diamant
Die Fahrt beginnt hier mit einem Diamanten. Dieser zählt einzeln für den Spieler sowohl auch in Kombi mit anderen Würfeln.
Die Tiere
Als eine Kombination zusammen zählen die gewürfelten Papageien und Affen. Eine fünfer Kombi bilden hier drei Affen und zwei Papageien.
Spielende von Piraten Kapern
Die Kaperfahrten enden, sobald ein Spieler 6000 oder mehr Punkte erreicht hat. Wer die meisten Punkte am Ende hat, hat das Spiel gewonnen.
Piratenmagie
Ein Pirat hat sofort im Spiel gewonnen, wenn er eine neuner Kombi erreicht hat. Das könnte mit einer Goldmünzen Karte und acht gewürfelten Goldmünzen sein.
Varianten
Wenn man ein kürzeres oder längeres Spiel spielen möchte, dann vereinbart man im vor hinein eine Punktegrenze von entweder 5000 oder 8000 Punkten.