Captain Sonar

Das Strategiespiel Captain Sonar von Pegasus Spiele kann bis zu acht Personen gespielt werden und ist daher super geeignet für große Spielrunden. Die verschiedenen Elemente werden im Echtzeitmodus gespielt. Bei der „Operation Drache“ werden unbekannte Gewässer erforscht mit vielen aufregenden Abenteuern. Zwar kann man die sieben Missionen in beliebiger Reihenfolge spielen, es empfiehlt sich aber dies in der angegebenen Reihenfolge zu tun und immer mit der gleichen Besetzung zu spielen.

Belohnt wird in Form von Expertenkarten, diese Charaktere können im Spiel sehr nützlich sein. Zusammen steuert ihr mit eurem Team ein U-Boot und versucht das gegnerische U-Boot abzuschießen. Im Team gibt es Rollen wie den Funker, den Kapitäin, den Maschinisten, den ersten Offizier und vieles mehr. Sicher kennen viele von euch noch das frühere, klassische Schiffe versenken. Das hier ist eine Überarbeitung davon aber nur viel spannender und mit vielen Leuten spielbar.

Captain Sonar Anleitung und Regeln

Spielezubehör

  • 8 Folienstifte (abwaschbar)
  • 2 Sichtschutzschirme
  • 1 Anleitung
  • 24 Spielbögen
  • 2 transparente Bögen

Spielvorbereitung für Captain Sonar

Nachdem man sich für zwei Teams entschieden hat, stellt man die beiden Sichtschutzschirme in die Tischmitte, so dass beide Teams getrennt sind. In einer vorgegebenen Reihenfolge setzt man sich dann immer an den Tisch und hat seinen Gegenpart als Gegner gegenüber vor sich sitzen. Der Maschinist sitzt ganz außen, daneben der erste Offizier, dann der Kapitän und dann der Funker. Haben sich die Mitspieler für eine Szene entschieden, dann bekommen der Kapitän und der Funker die entsprechenden Spielbögen. Ebenso erhalten der Maschinist und der erste Offizier die charaktertypischen Bögen und der Funker bekommt noch einen transparenten Bogen. Außerdem erhält jeder Spieler zusätzlich einen Stift.

Captain Sonar Zubehör
Captain Sonar Zubehör

Spielablauf

Der Kapitän

Der Spieler, der als Kapitän auserwählt wurde, legt die Startpositionen des Schiffes fest mit einer X Markierung auf dem Spielbogen. Mit dem Befehl „Auf Tauchstation“ startet er gemeinsam mit dem Gegner Kapitän das Spiel. Indem der Kapitän das Boot um ein Feld in eines der vier Himmelsrichtungen dreht, steuert er das U-Boot.

Haben der Maschinist und der erste Offizier ihre Aktionen durchgeführt, dann bestätigen sie den Kursbefehl durch ein „Ok“. Der Kapitän gibt dann den nächsten Kurs an. Das U-Boot darf weder über ein Inselfeld oder ein Feld mit eigenen Wasserminen fahren und auch keine bereits gefahrenen Routen kreuzen. Nur durch ein auftauchen kann er die Route löschen. Denn kann der Kapitän das Schiff nicht mehr steuern, dann muss er auftauchen.

Der Funker

Die Aufgabe des Funkers ist es die Kursangaben des gegnerischen Kapitäns herauszufinden. Mit dem Kapitän steht er im ständigen Kontakt und gibt den errechneten Kurs weiter. Dafür zeichnet er den Kursplan auf einen transparen-ten Bogen und legt ihn auf den Spielbogen. Dort kann er ihn verschieben und anpassen. Durch Suchdrohnen und Sonar kann der Funker unterstützt werden.

Der erste Offizier

Er hält die verschiedenen Schiffssysteme in Sicht und gibt die Infos ob Waf-fen oder andere Systeme aktiviert werden können an den Kapitän weiter. Er markiert auf dem Spielplan die Felder und gibt es an den Kapitän weiter. Das System kann erst erneut markiert werden, wenn das System aktiviert wird. Auch ohne Befehl des Kapitäns darf der erste Offizier den Sonar und die Suchdrohne aktivieren. Ebenso markiert der erste Offizier auch am Schiff die eigenen Schäden. Das Schiff ist zerstört wenn vier Schäden markiert sind und das Team hat das Spiel verloren.

Der Maschinist

Durch die Kurswahl des Kapitäns ergeben sich Schäden, die der Maschinist beobachtet. Der Maschinist markiert jede jeweilige Sektion und kann dabei zwischen der zentralen Schaltreise und des Hauptreaktors entscheiden. Wenn potenziell größere Schäden aufkommen, dann informiert der Maschinist den Kapitän davon.

Verschiedene Defekte

Systemdefekte

Ist ein Symbol markiert, darf dieses nicht mehr aktiviert werden. Möchte der erste Offizier ein System aktivieren, dann fragt er beim Maschinisten nach ob es einsatzbereit oder etwa beschädigt ist. Ist das System beschädigt und soll genutzt werden, dann muss man es erst reparieren.

Reaktordefekte

Sind nicht alle Reaktorsymbole angestrichen, dann haben die Markierungen keine Auswirkungen im Reaktor. Sind doch alle Symbole markiert, dann kommt es zu einem Reaktordefekt.

Bereichsdefekte

Sind im Bereich alle Systeme beschädigt, dann hat das Schiff ebenfalls einen Schadenspunkt. Nach Ansage löscht der Maschinist den gesamten Schaden des Bereichs. Er hat die Möglichkeit verschiedene Reparaturen durchzufüh-ren. Nur durch Auftauchen oder durch einen Reaktorschaden kann der Reak-tor repariert werden.

Verschiedene Befehle

Befiehlt der Kapitän „Auftauchen“ dann kann der Schaden am Schiff repariert werden. Dem Gegner wird angesagt in welchem Sektor das eigene Schiff sich befindet und beginnt dann die Reparaturen. Wird die Korrektheit der Repara-tur bestätigt, dann kann der Kapitän den Befehl durch den anderen Befehl „Tauchen“ wieder löschen. Das gegnerische Team darf während der Repara-turen weiter spielen.

Aktivierung der Waffen und anderen Systemen

Dafür müssen beim ersten Offizier alle Felder der entsprechenden Systeme markiert sein. Er sagt dem Kapitän welche Systeme verfügbar sind und kön-nen zum beliebigen Zeitpunkt aktiviert werden. Der erste Offizier darf auch die Suchdrohne und das Sonar aktivieren. Der Maschinist wird zur Aktivie-rung gefragt ob man das System nutzen kann. Der Kapitän ruft „STOP“ und alle Gegner müssen ihre Aktivität unterbrechen. Das System wird aktiviert und verschiedene Aktionen durchgeführt. Danach kann das Spiel normal wei-ter gehen.

Aktionen und Systeme

Die Mine

Um eine Mine zu zünden muss eine Mine auf ein Nachbarfeld ausgelegt wer-den. Man darf die Mine nicht in die eigene Schiffsroute legen und kein Feld mit eigenen Minen befahren. Mit einem M markiert der Kapitän das Feld und kann diese Mine zu jeder Zeit des Spiels zünden. Ist ein Schiff des Gegners getroffen, erhält dieser zwei Schadenspunkte. Einen Schadenspunkt erhält er bei einem indirekten Treffer.

Der Torpedo

Von einem bis zu vier Felder, aber nicht diagonal kein der Kapitän den Tor-pedo abfeuern lassen. Bekommt das Gegenschiff einen direkten Treffer erhält er zwei Schadenspunkte. Hat er nur einen indirekten Treffer abbekommen, dann gibt es noch einen Schadenspunkt.

Die Suchdrohne

Nur der Erste Offizier oder der Kapitän können eine Suchdrohne aktivieren mit einer Ansage. Der gegnerische Kapitän wird befragt ob sich sein Boot in dem bestimmten Sektor befindet. Dieser muss mit der Wahrheit anworten.

Sonar aktivieren

Mit einer Ansage können der Kapitän und der erste Offizier das Sonar akti-vieren und nun muss der Gegner Kapitän zwei Positionsangaben machen. Davon soll eine Angabe stimmen und die andere kann gelogen sein.

Die Schleichfahrt

Befiehlt der Kapitän eine Schleichfahrt, dann bewegt er das Schiff ohne An-sage. Er darf das Schiff bis zu vier Felder weit in eine beliebige Richtung be-wegen. Diese Aktion kann er mit einer Geste an sein Team weiter geben, da-mit sie die Aktion umsetzen können.

Spielende

Kann ein Schiff vier Schadenspunkte aufweisen, dann endet das Spiel. Es ist egal, woher das Schiff den Schaden erhalten hat. Somit hat das Team mit dem geschädigten Schiff das Spiel verloren.

Erklärvideo

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