Das Strategiespiel von Ravensburger Namens Explorer setzt einiges Geschick voraus. Vor einem liegt eine noch neue, unberührte Welt, die entdeckt werden möchte. In dieser Welt gibt es schwebende Felsen, verschollene Tempel oder benachbarte Siedlungen zu entdecken und jeder Entdecker möchte diese für sich gewinnen. Plant eure Routen geschickt und werdet dadurch einer der größten Entdecker. Setzt die Kreuze auf eurem Tableau geschickt. Für immer wieder neue Herausforderungen sorgt das abwischbare und kombinierbare Spielmaterial.
Explorers Anleitung und Regeln
Spielezubehör
Je 4 Stifte und Spielertafeln
Gelände- und Aufgabenkarten
Spielvorbereitung
Jeder Mitspieler bekommt einen abwischbaren Stift, einen Spielerrahmen, drei Wertungsplättchen und 8 Landschaftsplättchen. Startspieler wird der Spieler, der als letztes in ein anderes Land gereist ist. Er bekommt dann den Startspielmarker. Jeder Spieler entscheidet sich vor Spielbeginn, welche Seite des Rahmens und der Wertungsplättchen man nehmen möchte. Wichtig ist, dass alle Spieler die gleiche Seite verwenden.
In die passenden Aussparungen des Rahmens legt man die Wertungsplättchen, den Proviant links, die Edelsteine rechts und die Dörfer in die Mitte. Der Beginner nimmt die vier Landschaftsplättchen und legt sie in seinen Rahmen. Die restlichen Mitspieler machen genau das gleiche mit ihren Karten wie der Startspieler. Die Landschaftsplättchen die man nicht benötigt, kommen in die Schachtel zurück. Sollte man später die Expertenvariante spielen, dann werden diese noch benötigt. Jeder Spieler setzt drei Kreuze auf seinen gewählten Geländetyp. Die Kreuze müssen entweder an ein bereits gesetztes Kreuz angrenzen oder an das Startdorf.
Spielablauf
Jede Spielrunde hat sieben Züge und es geht über vier Runden. Der Startspieler mischt alle Erkundungskarten und legt eine davon verdeckt zur Seite. Den Rest der Karten wird als verdeckter Stapel hingelegt und kommen im Verlauf des Spiels zum Einsatz.
Phase 1
Nachdem der aktive Spieler den Geländetyp ausgewählt hat deckt er die erste Erkundungskarte vom Stapel auf und sucht sich einen der zwei angebotenen Geländetypen auf der Karte aus, indem der ausgewählte Typ zu ihm zeigt. Jetzt weiß jeder Mitspieler Bescheid, was er gewählt hat.
Phase 2
Jeder Spieler spielt jetzt gleichzeitig und setzt Kreuze nachdem der Startspieler sie auf seinem ausgewählten Geländetyp gesetzt hat. Der aktive Spieler wird immer im Uhrzeigersinn nach jedem Zug gewechselt. Die restlichen Spieler haben die Option, dass sie entweder drei Kreuze auf ein anderes Feld setzen oder zwei Kreuze auf das gleiche Feld wie der Startspieler.
Regeln
Ein Kreuz kann immer nur senkrecht oder waagerecht gesetzt werden und muss an ein bereits bestehendes Kreuz angrenzen
Man ist nicht dazu verpflichtet alle Kreuze eines Zuges aneinander angrenzend zu setzen
Die Kreuze werden immer auf den gleichen Geländetyp gesetzt. Nur die Joker-Karte ist dabei eine Ausnahme
Die Joker-Karte
Die Erkundungskarten zeigen immer zwei Geländeduos an und die Spieler wählen eines der Duos aus und können drei oder zwei Kreuze frei auswählen auf einem oder beiden Geländestrecken.
Orte und Objekte
Setzt man ein Kreuz auf ein Feld mit einem Objekt, dann kann man später davon profitieren.
Schlüssel
Man kann einen freien Schlüssel auf seinem Rahmen einkreisen. Später kann man dann auch im selben Zug ein Kreuz auf einen Tempel setzen.
Landkarte
Umkreist man eine freie Landkarte auf dem Rahmen, kann man sie im späteren Zug einsetzen. Hat man seine Landkarte benutzt, dann streicht man diese danach durch.
Pferd
Jetzt setzt man sofort ein Kreuz auf ein Feld des auserwählten Geländetyps. Auch dieses Feld muss an ein angrenzendes bereits gesetztes Kreuz angrenzen. Man profitiert vom Effekt wenn dort ein Objekt liegt.
Proviant
Auf den Wertungsplättchen kann man den entsprechenden Proviant wie Fische, Karotten oder Äpfel ankreuzen. Für jede Runde gibt es dafür eine Spalte. Nur wenn der Proviant in der momentanen Runde zur Verfügung steht kann er auch angekreuzt werden. Die Spieler erhalten nach Rundenende Punkte auf ihren Proviant.
Edelsteine
Ist auf dem Wertungsplättchen ein Edelstein kann man ihn ankreuzen und die Spieler bekommen am Ende der Runde eine gewisse Anzahl an Punkten.
Tempel
Nur wenn man einen ungenutzten Schlüssel hat kann man ein Kreuz auf einen Tempel setzen. Hat man am Zug Ende ein Kreuz auf den Tempel gesetzt, dann müssen die Spieler die gesammelten Punkte auf dem Rahmen durchstreichen.
Dorf
Für jedes Dorf das anliegend ist erhält man eine gewisse Anzahl an Punkten. Während des Spiels kann man die Zahlen auf den Dörfern ignorieren, nur für den Spielaufbau sind diese wichtig.
Ende eines Zuges
Ein Zug endet, wenn alle Spieler ihre Kreuze gesetzt haben. Der linke Spieler neben dem Startspieler deckt als nächstes seine Geländekarte auf. Sind alle sieben Erkundungskarten aufgedeckt und vollzogen, dann endet auch die Runde. Nun zählt jeder seine Edelsteine und seinen Proviant und die Siegpunkte kommen auf die Wertungsplättchen. Wer die Runde beendet hat gibt den Startspielemarker an den linken Nachbarn weiter.
Spielende
Ist die vierte Runde vorbei, dann endet auch das Spiel. Alle Dörfer werden gewertet und die Punkte für Edelsteine, Tempel und Proviant dazu gezählt. Gewonnen hat das Spiel der Spieler mit den meisten Punkten. Kommt ein Unterschied zustande, hat der Spieler gewonnen, der die wenigsten Landkarten durchgestrichen hat. Wenn man Landkarten oder Schlüssel nicht genutzt hat, dann gibt es dafür auch keine Punkte.