Das Kartenspiel Abra Kazam von Pegasus Spiele sorgen auf eine magische Art und Weise für Lachtränen und jede Menge Spaß in der Gruppe. Hier geht es hoch her im Zauberkunst-Unterricht mit dem Zauberstab. Es werden verschiedene Sprüche vorgeführt, für die man eine bestimmte Geste ausführen muss. Die restlichen Spieler erraten um welchen Spruch es sich handelt. Der es am schnellsten geschafft hat wird zum Magier und darf seinen Zauber vorführen. Gewonnen hat dann der Magier mit den meisten Zauberkarten.
Abra Kazam Anleitung und Regeln
Spielezubehör
- 8 Zauberbuchkarten
- 48 kleine Zauberkarten
- 48 große Zauberkarten
- 1 Zauberstab
Spielvorbereitung
Zu Beginn bekommt jeder Spieler sein Zauberbuch, auf dem man auch später die Zauberkarten ablegt, die man gewonnen hat. Die großen und kleinen Zauberkarten werden nach ihrer Farbe getrennt und man entscheidet sich dann für zwei davon. Was nicht benötigt wird, legt man in die Schachtel zurück. Achtung! Zum Anfang werden die Farben blau und grün empfohlen. Danach mischt man die 24 großen Zauberkarten und legt sie in ein Raster 5×5 offen auf den Tisch. Auf das mittlere Feld des Rasters legt man keine Karte. Jetzt mischt man die 24 kleinen Zauberkarten und legt sie verdeckt als Zauberstapel an die freie Stelle des Rasters.
Spielablauf
Das Spiel Abra Kazam spielt man über mehrere Runden und immer ist einer der Magier und die anderen Mitspieler die Lehrlinge in den verschiedenen Runden. Wer von den Mitspielern als letztes ein Buch über Zauberer gelesen hat, fängt an mit der Rolle des Magiers in der ersten Runde.
Der Startspieler bekommt den Zauberstab und ist somit der Magier. An der Seite der Spielfläche stellt sich der Magier auf und die Lehrlinge ihm gegenüber. Dabei zeigen die großen Zauberkarten in die Richtung wo die Lehrlinge stehen.
Der Magier
Ist man Magier, dann zieht man die oberste Karte des Zauberstapels verdeckt, so dass diese kein anderer sehen kann. Danach sagt er laut „Abra Kazam“ und führt mit dem Zauberstab das abgebildete Symbol in der Luft nach. Das kann so lange wiederholt werden, bis der letzte Lehrling seinen Tipp abgegeben hat.
Der Lehrling
Ist man in der Position des Lehrlings, dann versucht man anhand der großen Zauberkarten zu erkennen, um welchen Zauberspruch es sich wohl handelt den der Magier von sich gibt mit seinem Zauberstab. Ist man der Meinung, die Zauberkarte erkannt zu haben, dann tippt man mit dem Finger drauf und sagt laut den Spruch, der dazu gehört. Danach sagt der Magier ob man richtig liegt oder nicht. Liegt man falsch, dann darf man nicht nochmal tippen.
Achtung! Haben sich mehrere Lehrlinge für die gleiche Karte entschieden, dann zählt nur der Tipp, der mit dem Finger näher in der Mitte der Karte gelandet ist. Hat der Lehrling richtig geraten, dann bekommt der Magier die kleine Karte und legt sie auf sein Zauberbuch. Der Lehrling wird dann automatisch zum Neuen Magier und umgekehrt.
Die große Zauberkarte
Hat man die große Zauberkarte erhalten, dann sieht man auf der Rückseite welche Folgen der nächste Zauberspruch hat. Er zeigt an, wie man den nächsten Spruch rüberbringen muss. Hat man das geschafft, legt man auch diese auf sein Zauberbuch.
Achtung! Hat keiner den Spruch erraten, dann legt der Magier die kleine Karte wieder unter den Stapel, wechselt die Seite des Tisches und sucht sich einen neuen Magier aus.
Zauberauswirkungen
- Man kann plötzlich Angst vor einem Drachen haben und muss immer sagen „Er kommt“. Nur wenn man einen neuen Zauber errät geht diese Wirkung verloren.
- Beim nächsten Zauber muss man hüpfen, da man in ein Känguru verwandelt worden ist.
- Da sich um den Zauberstab dein Bart gewickelt hat, musst du beim nächsten Zauber mit der Zauberstabspitze deinen Bart berühren.
- Die Arme und Beine sind gestreckt worden und daher immer weit ausgestreckt beim nächsten Zauber.
- Bei den Farben grün, lila und blau tritt der Sofortzauber ein bis zum nächsten Zauberspruch.
- Mit der Farbe rot hat man einen anhaltenden Zauber erwischt und kann diesen erst auflösen, wenn man einen neuen Zauberspruch richtig erraten hat. Hält sich ein Spieler nicht an seinen anhaltenden Zauber, dann verliert er leider eine seiner Zauberkarten. Danach endet aber auch der anhaltende Zauber.
Spielende
Liegen nur noch zehn große Zauberkarten in der Mitte, dann endet das Spiel. Wer am Ende von den Spielern die meisten kleinen und großen Zauberkarten addiert besitzt, ist der Gewinner und somit ein Meister Magier. Sollte ein Gleichstand bestehen, dann gewinnt der Spieler, der mehr von den großen Karten gesammelt hat. Sollte es auch da wieder Gleichstand geben, dann haben alle gewonnen die daran beteiligt sind.