Das Kartenspiel Caper von Jumbo Spiele ist ein Strategiespiel mit einem ganz skurrilen Gewand. Denn hier werden Diebe angeheuert, damit sie an den berühmtesten Orten in ganz Europa stehlen gehen. Hier wird versucht an drei Orten zugleich möglichst viel Diebesgut zu bekommen. Dieses Kartenspiel kann man auch variieren für drei bis vier Spieler. Wer ist der beste Dieb von allen?
Caper Anleitung und Regeln
Spielezubehör
- Je 1 Spielanleitung, Caper-Katalog und Wertungstableau mit Rundenzähler
- 23 Ortskarten
- 3 Ortstafeln
- 24 Diebeskarten
- 48 Ausrüstungskarten
- 4 Holzwürfel
- 5 Übersichtskarten
- 10 Münzen
Spielvorbereitung
- Zu Spielbeginn entscheidet man sich für eine Stadt wie Rom, London oder Paris. Den Rest der Städte für die man sich nicht entschieden hat, kommt in die Schachtel zurück. Ist man ein Anfänger in diesem Spiel, dann beginnt man am besten mit Paris, der Stadt der Liebe.
- Die Orts-, Ausrüstungs- und Diebeskarten mischt man gut durch und legt diese verdeckt auf dem Tisch bereit.
- Man legt den Ortskartenstapel auf die Ortstafeln ab und während des Spieles legt man dann die Diebe und Ausrüstungskarten dort an.
- Die Mitspieler bekommen alle noch eine Mastermind-Übersichtskarte die sie vor sich ablegen. Neben die Ortstafeln kommt der Rundenzähler und ein Holzwürfel. Der Münzvorrat wird aus zehn Münzen gebildet.
Spielablauf
Der Startspieler legt eine seiner Handkarten offen an einen Ort an und der nächste Spieler macht das gleiche. Haben beide ausgespielt, dann tauschen die Spieler ihre Handkarten miteinander.
Die Diebesrunde
Neben einer der drei ausliegenden Orte legt man eine Diebeskarte an. Man kann sie allerdings nicht auf andere Ausrüstungskarten oder Diebe legen. Pro Ort darf es nicht mehr als drei Diebeskarten geben. Hat man die Diebeskarte gespielt und ein Einkommen auf seiner Karte, dann bekommt diese Anzahl Münzen aus dem Vorrat.
Die Ausrüstungsrunde
Man legt die Ausrüstungskarte auf einen Dieb oder eine andere Ausrüstungskarte die schon auf einem Dieb liegt etwas versetzt. Maximal drei Ausrüstungskarten können auf einer Diebeskarte liegen. Möchte ein Spieler keine Ausrüstungskarte spielen, kann er diese auch abwerfen und erhält eine neue aus dem Vorrat. Es kann sein, dass die Ausrüstung Geld kostet. Dann muss der Spieler die angezeigte Summe an Münzen in den Vorrat legen. Kann er nicht bezahlen, dann kann er die Karte immer noch abwerfen und bekommt dann das Geld dafür.
Die Kartenfarben
Die Kartenfarben sind häufig mit Symbolen für Kartensets oder den Gewinn von Punkten verbunden. Cremefarben sind immer die Diebeskarten und die Ausrüstungskarten können verschiedene Farben haben.
Die Karten umdrehen
Nur die immer zuletzt gelegte Karte auf einem Stapel kann man umdrehen. Darauf kann nach den Regeln dann wieder Karten abgelegt werden. Dreht man Karten um, dann haben diese alle ihre Fähigkeiten verloren.
Runden- und Spielende
Eine Runde endet, wenn jeder nur noch zwei Spielkarten auf der Hand hat und man setzt den Holzwürfel auf das nächste Feld des Rundenzählers. Ist man an der fünften Runde angelangt, bekommt jeder Spieler nur noch zwei Diebeskarten. Möchte ein Spieler Karten abwerfen, dann legt er diese neben seine Übersichtskarte offen und waagerecht hin. Die Diebeskarten legt man links neben die Übersichtskarte aus und die Ausrüstungskarten rechts.
Die Partie endet nach der letzten Ausrüstungsrunde. Jetzt ermittelt man der Ort der gewonnen hat. Man zählt mit Hilfe des Wertungstableaus und dem Holzwürfel. Für den Ort gibt es einen Punkt, für die Diebeskarten zwei, die Ausrüstungskarten drei und vier Punkte durch Sets die man erstanden hat aus besonderem Diebesgut.
Hat man alle diese Bereiche ausgewertet, dann kann man den Sieger ermitteln. Herrscht ein Gleichstand, dann hat der Spieler gewonnen, der die cremefarbene Mastermind-Karte besitzt.
Spielvarianten
Es gibt dieses Spiel auch für eine Variante mit drei oder vier Spielern. Das Grundspiel bleibt gleich, doch es ergeben sich ein paar Änderungen die man in der Spielanleitung dann nachlesen kann.