Die Atiwa Range ist ein Gebirgszug, der sich im Südosten von Ghana in Afrika befindet. Dort gibt es steile Hügel und abgeflachte Gipfel. Auch befindet sich dort ein großes Waldreservat, in dem viele bedrohte Tierarten leben. Dieses Reservat ist allerdings gefährdet durch Abholzung, Jagd auf bush meat und Gold- und Bauxitabbau.

Vor allem die Flughunde sind für dieses Gebiet besonders wichtig, da sie eine besondere und hilfreiche Aufgabe übernehmen: Bei Sonnenuntergang machen sich die Tiere auf den Weg, um nach Obstbäumen zu suchen. Auf dem Rückweg scheiden sie die Samen der Früchte, die sie gegessen haben aus. Diese Samen landen dann auf den Feldern, über die sie fliegen. Dadurch forsten sie Wald auf, was äußerst wertvoll ist.

In dem Spiel Atiwa baut ihr euch eure eigene Gemeinde auf, in der sich Familien wohl fühlen und gleichzeitig achtet ihr darauf, dass Ressourcen geschont werden und dass das Wohl der Tiere beachtet wird. Derjenige, dem es am besten gelingt, dass das Wohl der Gemeinde und das der Umwelt gleichermaßen beachtet wird, gewinnt das Spiel.

Atiwa

Spielanleitung von Atiwa zum Downloaden

Wenn ihr die Anleitung zu „Atiwa“ verloren habt oder diese einfach nicht finden könnt, habt ihr hier die Möglichkeit, diese zu downloaden:

Atiwa – Die Spielregeln

Inhalt des Spiels

  • 1 Aktionsplan
  • 2 Aktionsplanerweiterungen
  • 6 Aktionsfeldtafeln
  • 4 Vorratstableaus
  • 52 Baummarken
  • 52 Familienmarken
  • 44 Verschmutzungsmarken
  • 40 Goldmarken
  • 1 Startmarke
  • 36 Karten „Ortschaften“
  • 12 Karten „Übersichten“
  • 36 Karten „Landschaften“
  • 4 Nachtkarten
  • 12 Figuren
  • 32 Fruchtmarken (orange)
  • 32 Buschtiermarken (beige)
  • 28 Ziegenmarken (weiß)
  • 96 Flughundmarken (schwarz)
  • 1 Wertungsblock
  • 1 Stoffbeutel

Die Fakten im Überblick

Spielalter:ab 12 Jahren
Spieldauer:ca. 90 min.
Spieleranzahl:1 bis 4 Spieler
Spielart:Kennerspiel
Ersterscheinung:2022
Spieleverlag:asmodee
Spielautor:Uwe Rosenberg

Spielvorbereitung

Das Spiel Atiwa ist in zwei verschiedene Bereiche aufgeteilt: den allgemeinen und den persönlichen Spielbereich.

Allgemeiner Spielbereich

Zunächst nehmt ihr euch den Aktionsplan, breitet diesen aus und legt ihn auf die Mitte des Tisches. Jetzt kommt es darauf an, mit wie vielen Leuten ihr spielt. Wenn ihr alleine oder zu zweit spielt, nehmt ihr euch eine beliebige der zwei Aktionsplanerweiterungen und dreht diese auf die Rückseite. Dort befinden sich in der unteren rechten Ecke zwei abgebildete Menschen. Diese zeigen euch an, dass diese Erweiterung für zwei oder einen einzelnen Spieler gedacht ist. Wenn ihr zu dritt oder viert spielt, nehmt ihr die Vorderseite der entsprechenden Aktionsplanerweiterung. Auch hier erkennt ihr die richtige Erweiterung an der Anzahl der abgebildeten Personen in der unteren rechten Ecke. Die andere Aktionsplanerweiterung wird nicht benötigt und kann in die Schachtel zurückgelegt werden.

Nun mischt ihr die Aktionsfeldtafeln und legt sie auf die markierten Flächen der Rundenfelder II bis VII. Diese befinden sich auf dem Aktionsplan. Es wird jeweils eine Tafel auf ein Feld gelegt.

Mischt auch die Landschaften und legt diese dann als verdeckten Stapel an den oberen linken Rand des Aktionsplans. Von diesem Stapel nehmt ihr nun Karten und legt diese offen einzeln nebeneinander rechts neben den Stapel. Es muss sich dabei unterhalb jeder Karte ein Feld auf dem Aktionsplan befinden. Wenn ihr alleine oder zu zweit spielt, gibt es drei solcher Felder, ansonsten sind vier vorhanden.

Jetzt sind die Ortschaften an der Reihe. Sortiert diese nach Namen und legt sie als offene, einzelne Stapel am unteren Rand des Aktionsplans in der Reihenfolge „Gehöft“, „Siedlung“, „Dorf“ und „Kleinstadt“ nebeneinander. Oberhalb der Karten befinden sich dann Felder auf dem Aktionsplan.

Die Verschmutzungsmarken kommen in den Stoffbeutel. Den Stoffbeutel legt ihr nun neben der Abbildung eines Goldflusses, sprich rechts neben die Aktionsplanerweiterung.

Die Goldmarken und Flughundmarken legt ihr ebenfalls neben den Aktionsplan in einen allgemeinen Vorrat. Auch den Wertungsblock legt ihr griffbereit hin.

Atiwa Spielvorbereitung

Persönlicher Spielbereich

Jeder nimmt sich ein Vorratstableau und legt es vor sich ab. Unterhalb sollte noch so viel Platz sein, dass dort Karten liegen können.

Nun nehmt ihr euch jeweils noch 8 Buschtiere, 13 Bäume, 8 Früchte, 13 Familien und 7 Ziegen. Diese Marken verteilt ihr auf die entsprechenden Felder auf eurem Vorratstableau. Beim Ablegen der Familien müsst ihr darauf achten, dass die ungeschulte Seite nach oben zeigt, das bedeutet, dass das Flughundsymbol nicht zu sehen sein darf.

Wählt eine Farbe aus und nehmt euch von dieser Farbe 3 Figuren. Zusätzlich nehmt ihr euch noch eine Nachtkarte und 3 unterschiedliche Übersichtskarten. Diese platziert ihr neben euer Vorratstableau. Wenn ihr alleine spielt, kommen die Figuren der Farbe rot, gelb und blau zum Einsatz. Das restliche Spielmaterial, das an dieser Stelle nicht gebraucht wird, kommt zurück in die Schachtel.

Jeder nimmt sich eine Karte „Dorf“ vom entsprechenden Stapel und legt sie offen unterhalb des Vorratstableau ab. Dabei sollte sich diese an dritter Stelle befinden. Die Karte sollte dabei richtig liegen, also so, dass der Name oben links steht.

Nun nehmt ihr euch von eurem Vorratstableau die erste Familienmarke von links und legt diese dann auf das Hausfeld, welches sich rechts unten auf der Dorfkarte befindet. Dabei sollte die ungeschulte Seite weiterhin nach oben zeigen.

Jetzt müsst ihr euch entschieden, wer das Spiel beginnen darf. Derjenige erhält dann auch die Startmarke.

Die anderen Spieler erhalten verschiedene Marken als Ausgleich. Dies geschieht im Uhrzeigersinn und je nach Position in der Spielreihenfolge erhält ein Spieler etwas anderes. Wenn ihr mit drei oder vier Personen spielt, erhält die zweite Person einen Flughund aus dem allgemeinen Vorrat. Diese legt sie auf das Feld ihrer Dorfkarte, welches ein Flughundsymbol aufzeigt.

Die dritte Person in einem Drei- oder Vierpersonenspiel oder die andere Person in einem Zweipersonenspiel nimmt sich das erste Buschtier von links auf ihrem Vorratstableau und legt es auf das entsprechende Feld ihrer Dorfkarte.

Wenn ihr mit vier Personen spielt, kann sich die vierte Person die erste Ziege von links von ihrem Vorratstableau nehmen und sie auf das entsprechende Feld auf der Dorfkarte legen.

Atiwa Spielvorbereitung 2

Der Spielablauf

Atiwa geht über insgesamt 7 Runden. Dabei besteht jede Runde aus zwei Phasen: der Arbeitszeit und der Rundenauswertung.

Die Arbeitszeit

In der Phase „Arbeitszeit“ führt jeder von euch drei Spielzüge durch. Dabei wird reihum im Uhrzeigersinn immer jeweils ein Spielzug durchgeführt. Derjenige, der die Startmarke hat, beginnt. Ein Spielzug besteht aus einer Pflichtaktion und einer optionalen Flughundaktion.

Die Pflichtaktion

Bei der Pflichaktion beginnt man damit, eine seiner verfügbaren Figuren auf ein Aktionsfeld zu setzen, das unbesetzt ist. Dieses Feld kann sich auf dem Aktionsplan oder der Erweiterung befinden. Je nachdem, auf welchem Feld ihr landet, führt ihr die dazugehörige Aktion aus.

Die Aktionen werden mit verschiedenen Symbolen dargestellt:

  • Landet ihr auf einem Landschaftssymbol, müsst ihr eine Karte von dem Landschaftsstapel ziehen.
  • Landet ihr auf einem hellgrünen Viereck, nehmt ihr die offene Landschaft, die neben diesem Aktionsfeld liegt.
  • Wenn ihr auf einem Feld mit einem Markensymbol landet, erhaltet ihr die abgebildeten Marken.
  • Landet ihr auf dem Symbol Baum mit Frucht, erhaltet ihr eine Baum- und Fruchtmarke. Legt diese Frucht dann auf diesen Baum. Wenn man keinen Platz für den Baum hat, erhält man auch die Frucht nicht, da die nur auf diesen Baum und nirgends anders hingelegt werden darf.
  • Wenn ihr auf einem Wahlfeld landet, könnt ihr entweder 2 Flughunde erhalten oder 1 Buschtier.
  • Landet ihr auf einem Schulungsfeld, könnt ihr eine eurer Familienmarken von der ungeschulten auf die geschulte Seite drehen.
  • Ein Feld bestehend aus einem Goldbarren mit einem Pfeil zeigend auf ein Schulungsfeld bedeutet, dass man den angegebenen Goldbetrag einmalig zahlt und dann die Schulungsanzahl bis zu dreimal nutzen kann.
  • Bei einem Tauschfeld muss man den angegebenen Goldbetrag zahlen und erhält dann die angezeigte Anzahl an Marken.
  • Landet man auf einem Handsymbol mit einer Pflanze (Natursymbol), kann man die angezeigte Aktion maximal so oft nutzen wie sich das Natursymbol auf seinen Landschaften befindet.

Weitere Symbolbedeutungen und alle genannten Symbole mit passenden Bildern findet ihr in der Spielanleitung zum Downloaden.

Es kann auch vorkommen, dass ein Aktionsfeld mehrere Aktionen aufweist. Wenn dies der Fall ist, kann man diese in einer selbstgewählten Reihenfolge ausführen. Es ist auch erlaubt, weniger Marken zu nehmen als einem zustehen. Auch darf man Aktionen auslassen, wenn man diese nicht nutzen kann oder möchte.

Aktionsfeldtafeln

Auf den Rundenfeldern gibt es Aktionsfelder, die immer aus zwei Aktionen bestehen, die man ausführen kann. Auf dem Rundenfeld der derzeitigen Runde befinden sich beide Aktionen auf dem Aktionsplan. Bei den anderen sechs Rundenfeldern befindet sich eine Aktion auf der Aktionsfeldtafel und die anderen auf dem Aktionsplan.

Land- und Ortschaften

Die meisten Aktionsfelder bringen euch Marken. Dazu gehören Tiere, Bäume, Familien und Gold. Bis auf das Gold müsst ihr alle Marken auf Karten unterbringen. In Atiwa gibt es dafür zwei verschiedene Arten von Karten: Die Landschaften und die Ortschaften. Diese Karten könnt ihr über entsprechende Aktionen erhalten. Um Ortschaften zu erhalten, müsst ihr Bäume und Gold zahlen. Diese Karten enthalten immer bis zu vier Hausfelder für Familien. Die Landschaften kosten hingegen nichts und enthalten eher selten Hausfelder.

Wenn ihr solche Karten erhaltet, legt ihr diese offen unterhalb eures Vorratstableaus ab. In jeder Zeile können dabei bis zu vier Karten liegen. Neue Karten, die ihr erhaltet, müssen immer waagrecht oder senkrecht an bestehende Karten angelegt werden. Auch ist es wichtig, dass die Karten immer richtig rum liegen. Der Name muss also immer oben links stehen. Wenn man eine neue Zeile eröffnet, indem man eine Karte unterhalb einer bestehenden Karte anlegt, muss die obere Zeile dabei nicht vollständig sein, sondern kann auch aus weniger als vier Karten bestehen. Die Karten, die ihr so vor euch liegen habt, bilden zusammen mit den darauf liegenden Marken eure Auslage.

Die Startmarke

Wenn man sich eine Ortschaft nimmt, erhält man dazu immer die Startmarke. Das heißt, dass diese in einer Runde mehrmals hin und herwandern kann. Das ändert allerdings nichts an dem Ablauf eurer Runde. Jeder führt seinen Zug im Uhrzeigersinn aus. Derjenige, der am Ende der Arbeitszeit die Startmarke bei sich hat, beginnt die Rundenauswertung, sowie die folgende Runde in Atiwa.

Die Marken

Wenn ihr während des Spielens Gold erhaltet, nehmt ihr euch das aus dem allgemeinen Vorrat und legt es daraufhin neben eure Auslage. Gold gibt es dabei immer als 1er- und 5er Marken. Es ist auch immer möglich, fünf 1er-Marken gegen eine 5er Marke zu wechseln oder umgekehrt.

Auch Flughunde, die ihr erhaltet, nehmt ihr euch aus dem allgemeinen Vorrat und legt diese auf erlaubte Felder auf Karten aus eurer Auslage.

Buschtiere müsst ihr euch von links von eurem Vorratstableau nehmen. Auch diese legt ihr dann auf erlaubte Felder auf Karten aus eurer Auslage.

Ebenfalls nehmt ihr euch Bäume, Ziegen oder Früchte von links von eurem Vorratstableau und legt sie auf erlaubte Felder auf Karten aus eurer Auslage.

Wenn ihr Familien erhaltet, nehmt ihr euch diese von links von eurem Vorratstableau und legt diese mit der ungeschulten Seite nach oben auf ein Hausfeld eurer Auslage, auf dem noch keine Familie liegt.

Blankofelder

Auf vielen Karten gibt es Felder, die keine Symbole aufweisen, die einem angeben, welche Marken drauf gelegt werden können. Ihr könnt euch bei solchen Feldern aussuchen, welche Marken ihr dort hinlegt, allerdings darf es keine Familie sein. Zudem müsst ihr bei der Auswahl der Marke darauf achten, dass bereits eine Marke derselben Art auf einem anderen Feld liegen muss. Folgende Ausnahmen sind gegeben:

  • Auf einen Baum, der auf einem Blankofeld liegt, darf auch dann eine Frucht gelegt werden, wenn es auf anderen Bäumen dieser Karte keine Früchte gibt. Sprich, es darf eine Frucht auf einen Baum gelegt werden, wenn die Karte mindestens einen anderen Baum aufweist.
  • Wenn sich auf einer Karte eine Frucht befindet, kann man im 2. Schritt der Rundenauswertung Früchte, die man neu erworben hat, auf Blankofelder der Karte legen. Dabei muss nicht unbedingt ein Baum dabei sein.
  • Wenn sich auf einer Karte eine Familie mit Flughund befindet, kann man auf dortige Blankofelder Flughunde legen.
Marken abgeben

Es ist möglich, in Atiwa Gold oder Flughunde abzugeben. Diese kommen dann wieder zurück in den Vorrat. Ihr bekommt, falls nötig, auch Wechselgeld. Wenn ihr Buschtiere, Bäume, Früchte oder Ziegen abgebt, kommen diese wieder zurück auf das Vorratstableau. Dabei müssen diese Marken auf das erste freie Feld von rechts in die entsprechende Zeile gelegt werden. Ihr könnt einen Baum auch dann abgeben, wenn darauf eine Frucht liegt. Diese Frucht müsst ihr dann allerdings auch abgeben. Die Frucht müsst ihr dann in der Fruchtzeile auf das erste freie Feld von rechts legen.

Familien und Schulung

Wenn ihr Familien erhaltet, sind diese zunächst ungeschult, das bedeutet, dass die geschulte Seite der Marke, auf der ein Flughund zu sehen ist, nicht sichtbar ist. Ihr müsst dann eine Schulungsaktion nutzen, um eine Familie zu schulen und die Marke auf die geschulte Seite zu drehen.

Wenn ihr eine geschulte Familie habt:

  • bietet diese Platz für einen Flughund. Wenn sich ein Flughund auf einer geschulten Familie befindet, könnt ihr auf dieser Karte auch Flughunde auf Blankofelder legen.
  • erhaltet ihr ein regelmäßiges Einkommen von 1 Gold.
  • essen diese keine Flughunde.
  • bekommt ihr bei der Wertung 1 Bonuspunkt pro geschulte Familie.

Die Flughundaktion

Die zweite Phase von Atiwa ist die Flughundaktion, welche optional ist. Ihr habt also die Möglichkeit, am Ende jeder eurer Spielzüge eine Flughundaktion zu nutzen. Das bedeutet, dass zuvor die Pflichtaktion abgeschlossen sein muss. Außerdem müssen folgende Voraussetzungen erfüllt sein:

  • ihr müsst mindestens 3 Flughunde haben
  • ihr müsst mindestens eine Frucht in eurer Auslage besitzen
  • ihr müsst mindestens einen Baum auf eurem Vorratstableau haben
  • ihr müsst mindestens einen Baum in eurer Auslage haben

Für die Flughundaktion wählt ihr drei Flughunde in eurer Auslage aus und verschiebt diese dann auf eure Nachtkarte. Daraufhin müsst ihr eine Frucht abgeben und euch einen Baum nehmen.

Die Rundenauswertung

Die Rundenauswertung in Atiwa besteht aus sieben Schritten, die in einer bestimmten Reihenfolge abgehakt werden müssen. Normalerweise führt ihr jeden Schritt gemeinsam und gleichzeitig durch. Wenn ihr wollt, könnt ihr die Schritte aber auch in Spielerreihenfolge ausführen.

1.Schritt: Einkommen

Ihr erhaltet 1 Gold aus dem allgemeinen Vorrat pro geschulte Familie, die in eurer Auslage liegt. Für jede ungeschulte Familie, die ihr in eurer Auslage liegen habt, müsst ihr eine Verschmutzungsmarke aus dem Beutel ziehen. Dabei dürft ihr nicht in den Beutel schauen. Habt ihr eine Marke gezogen, müsst ihr dort auf die nicht verschmutzte Seite schauen. Wenn sich dort ein oder zwei Goldnuggets befinden, erhaltet ihr die Anzahl der Nuggets als Gold aus dem allgemeinen Vorrat. Egal, ob ihr Gold bekommen habt oder nicht, müsst ihr nun die Marke mit der verschmutzten Seite nach oben zeigend auf ein noch nicht verschmutztes Feld in eure Auslage legen. Dabei sind folgende Regeln zu beachten:

Eine Verschmutzungsmarke wird immer auf das mittlere obere Feld einer Karte gelegt. Befindet sich auf dieser Karte schon solch eine Marke, betrachtet man die nächste Karte die rechts daneben liegt. Die Auslage wird dabei immer von oben nach unten und jede Zeile dabei von links nach rechts betrachtet. Sollten die mittleren oberen Felder aller Karten schon verschmutzt sein, fährt man mit den rechten oberen Feldern fort. Danach würden die mittleren Felder folgen, wieder von links nach rechts.

Wenn ihr eine Verschmutzungsmarke auf ein Feld legt, müsst ihr die Marke, die sich auf diesem Feld befindet wieder zurücklegen. Dieses Feld ist dann für das gesamte Spiel Atiwa belegt und es gibt keine Möglichkeit, die Verschmutzung wieder zu beseitigen.

2.Schritt: Buschtiere, Bäume, Früchte

Je nachdem, wie viele Buschtiere, Bäume und Früchte man in seiner Auslage hat, erhält man neue Bäume, Früchte und Flughunde.

Zuerst schaut man sich die oberste Zeile seines Vorratstableaus an. Dort befinden sich die Buschtiere. Die Zahl auf dem leeren Feld, welches sich am weitesten rechts befindet, zeigt an, wie viele neue Bäume man erhält. Die entsprechende Anzahl an Bäumen legt man dann direkt in seine Auslage.

Jetzt betrachtet ihr die zweite Zeile, also die Baumzeile. Auch hier schaut ihr wieder auf die Zahl des leeren Feldes, das sich am weitesten rechts befindet. Diese Zahl gibt euch dann die Anzahl an Früchten an, die ihr euch nehmen müsst. Auch die Früchte müsst ihr entsprechend platzieren.

Nun schaut ihr euch die dritte Zeile an. Hier geht ihr vor, wie schon zuvor beschrieben und nehmt euch die entsprechende Anzahl an Flughunden aus dem allgemeinen Vorrat.

3.Schritt: Heimkehr der Flughunde

In diesem Schritt legt ihr Flughunde, die sich auf eurer Nachtkarte befinden, wieder in eure Auslage. Wenn ihr für manche Flughunde keinen Platz mehr habt, müsst ihr diese wieder zurück in den allgemeinen Vorrat legen.

4.Schritt: Ernährung

Betrachtet hierfür die Zahlen auf den leeren Feldern der untersten beiden Zeilen eures Vorratstableau. Und zwar auch hier die Felder, die am weitesten rechts liegen. Nun müsst ihr die Zahl in der Ziegenreihe von der Zahl der Familienzeile abziehen. Das Ergebnis, das ihr erhaltet, gibt euch euren Nahrungsbedarf an. Wenn euer Nahrungsbedarf größer als null ist, müsst ihr Marken abgeben.

  • jede Ziege, die ihr abgebt, bringt euch 3 Nahrung
  • jedes Buschtier, das ihr abgebt, bringt euch 2 Nahrung
  • jede Frucht- und jede Goldmarke bringen auch jeweils 1 Nahrung
  • Flughunde bringen euch 1 Nahrung, allerdings könnt ihr höchstens so viele Flughunde abgeben wie ihr auch ungeschulte Familien habt. Wenn all eure Familien geschult sind, könnt ihr keine Flughunde zur Ernährung abgeben.
5.Schritt: Vermehrung

Um neue Familien oder Tiere zu erhalten, müsst ihr die Bedingungen erfüllen, die das Rundenfeld der aktuellen Runde anzeigt. Wenn ihr mindestens so viele Marken der entsprechenden Art in eurer Auslage habt, wie angegeben sind, erhaltet ihr genau eine Marke dieser Art. Dies ist aber nur dann möglich, wenn ihr auch Platz für diese Marke habt. Die Reihenfolge, in der ihr die Bedingungen durchgeht, ist dabei egal und euch überlassen.

6.Schritt: Heimkehr der Figuren

In diesem Schritt nehmt ihr eure Figuren von dem Aktionsplan und legt sie neben eure Auslage. Diese benötigt ihr wieder für die nächste Runde Atiwa. In der letzten Runde von Atiwa könnt ihr Schritt 6 und 7 überspringen.

7.Schritt: Vorbereitung der nächsten Runde

Alle offenen Landschaftskarten, die in dieser Runde von Atiwa übrig geblieben sind, legt ihr auf einen Ablagestapel. Daraufhin müsst ihr neue Landschaften vom verdeckten Stapel ziehen und diese wieder offen daneben legen. Sollten euch die Landschaften im verdeckten Stapel ausgehen, könnt ihr einfach die Landschaftskarten aus dem Ablagestapel mischen und daraus einen neuen verdeckten Stapel bilden. Nun müsst ihr noch die Aktionsfeldtafel vom Rundenfeld der nächsten Runde um ein Feld nach links verschieben. Dadurch kommt das nächste Rundenfeld zum Vorschein.

Ende des Spiels

Atiwa endet nach dem 5. Schritt von der siebten Runde. Ihr müsst dann schauen, wie viele Punkte ihr erhaltet, um dann die Wertung durchzuführen. Für folgende Kategorien könnt ihr bei Atiwa Punkte erhalten:

  • Jedes Gold, das ihr besitzt, ist 1 Punkt wert
  • Auch die Karten, die sich in eurer Auslage befinden, bringen Punkte. Dazu müsst ihr die entsprechenden Punktwerte, die sich links oben auf den Karten befinden, zusammenzählen
  • Bei eurem Vorratstableau betrachtet ihr wieder die Felder, die sich am weitesten rechts befinden. Diese Zahlen rechnet ihr nun alle zusammen. Diese ergeben dann die entsprechende Punktzahl in dieser Kategorie. Ist eine Zeile des Vorratstableaus komplett belegt, bringt sie euch keine Punkte.
  • Auch geschulte Familien bringen euch Punkte, nämlich 1 Punkt pro geschulte Familie
  • Auch eure Flughunde können euch Punkte bringen. Dabei muss allerdings beachtet werden, dass die ersten 10 Flughunde keine Punkte geben, sondern erst jeder weiterer Flughund 1 Punkt. Besitzt ihr weniger als 10 Flughunde bekommt ihr in dieser Kategorie keine Punkte.
  • Nun müsst ihr noch schauen, wie viele Minuspunkte ihr durch fehlende Nahrung erhalten habt.

Die Summe der Punkte ist dann euer Gesamtergebnis. Derjenige, der die meisten Punkte hat, gewinnt Atiwa. Sollte es einen Gleichstand geben, gewinnt der, der weniger Verschmutzungsmarken hat.

Spielanleitung von Atiwa zum Downloaden:

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