Gerade für Kinder im Kindergartenalter aber auch für Gruppenstunden oder bei den Pfadfindern sind Kreisspiele besonders geeignet. Meistens sind Kreisspiele Spiele in einem Sitzkreis woran die ganze Gruppe beteiligt ist. Hier kommt es auf keinen Wettkampf an sondern auf den Spaß in der ganzen Runde. Die Kreisspiele benötigen nicht viel Material und Vorbereitung sondern laufen in der Regel ruhiger ab. Das schöne dabei ist, dass sich niemand ausgeschlossen fühlen muss, da meist mehrere Spieler gleichzeitig von der Partie sind.

Kreisspiele Anleitung & Regeln

Zum Kennenlernen

Grundsätzlich eignen sich Kreisspiele hervorragend als Kennenlernhilfe oder für Kennenlernspiele. Sie versprechen eine Menge Aktion und wenn sich die Kinder neu finden müssen, fallen schnell die Hemmungen und Barrieren gegenüber anderen Gruppenmitgliedern. Hier ist es erforderlich durch das Stehen oder Sitzen sich gegenseitig in die Augen zu blicken.

Zum Namen lernen

Wenn sich eine Gruppe noch nicht namentlich kennt dann nimmt man einen Gegenstand wie einen Ball oder Schlüsselbund als Hilfsmittel und wirft ihn sich zu. Beim Werfen ruft der Werfer den Namen des Fängers und wo weiter. So hat man in kürzester Zeit zumindest die meisten Namen schon mal eingeprägt.

Der Sitzkreis

Diese Kreisspiele lassen in der Gruppe eine gewisse Intimität innerhalb aufkommen. Da man sich quasi Auge in Auge gegenüber sitzt entsteht dabei eine gewisse Vertrautheit. Denn gerade Selbsthilfegruppen greifen immer wieder gerne auf die Methode des Sitzkreises zurück wenn es zu Diskussionen kommt oder brisante Themen besprochen werden. Man erkennt die Gestik und Mimik seines Gegenübers und fühlt sich dadurch wohler.

Auch für das Arbeiten in der Gruppe mit unsicheren und schüchternen Kindern und Jugendlichen ist der Sitzkreis perfekt. Ebenso für Mitglieder die erst neu in die Gruppe dazu gestoßen sind, kann dadurch effektiver geholfen werden.

Kommunikation untereinander

Die Kommunikation untereinander sorgt dafür, dass sich vorhandene Strukturen festigen und das Vertrauen der Mitspieler untereinander wächst. Untereinander lernt man sich besser kennen und jeder profitiert vom Wissen und den Fähigkeiten des anderen. Hier steht das Miteinander im Vordergrund da es in der Regel keine Mannschaften gibt. Durch gegenseitige Hilfestellungen und Teamwork können gemeinsam Aufgaben erfüllt bzw. das Spielziel erreicht werden.

Ziel eines Sitzkreises ist die perfekte Integration aller Spieler. Auch der Spieler der sich in der Mitte des Kreises befindet soll nicht das Gefühl haben dass die Gruppe gegen ihn arbeitet.

Die beliebtesten Kreisspiele

Kreisspiele

Liebst du Deinen Nachbarn

Im Sitzkreis sitzt bis auf eine Person jeder auf einem Stuhl. Die Person die keinen Stuhl hat sitzt auf dem Schoß eines Mitspielers und fragt: „Liebst Du Deinen Nachbarn?“. Bei der Antwort JA rutscht jeder einen Stuhl weiter. Kommt die Antwort NEIN, dann folgt die Frage: „Wen liebst du dann?“. Die Antwort kann zum Beispiel lauten: „Alle Personen die ein rotes T-Shirt anhaben“. Dann tauschen alle mit rotem T-Shirt schnell die Plätze und wer keinen bekommt muss in die Mitte und das Spiel beginnt von vorne.

Liebling ich liebe Dich, aber…

Wieder sitzt eine Person auf dem Schoß eines Mitspielers, schaut ihm tief in die Augen und sagt: „Liebling, wenn du mich liebst dann lächle!“. Jetzt muss die Person antworten ohne zu lachen und zwar: “Liebling ich liebe Dich, aber ich kann nur nicht lachen!“. Sollte die Person trotzdem lachen, werden die Rollen getauscht.

Hallo ich bin Anton aus Ansbach

In der Runde stellt sich jeder vor mit Namen, Stadt, Geburtsort, Beruf, Name der Eltern usw. Wichtig ist das alles mit dem gleichen Buchstaben beginnt. Mit dem A fängt der erste an und dann geht es mit dem B und C so weiter.
Variante:
Die Angabe des Vorredners, allerdings nur Name und Stadt wiederholt der Nächste Spieler. Kommt man durcheinander muss man ein Pfand abgeben.

Ring ringsherum durch Schnur

In eine Schnur wird ein Ring eingefädelt und die Schnur dann zusammengeknotet. Im Sitzkreis hält sich jeder an der Schnur fest bis auf einen freiwilligen der in der Mitte steht. Seine Aufgabe ist es den Ring zu finden, der immer verdeckt von den Mitspielern weiter gegeben wird.

Mein rechter Platz ist leer

Ein freier Platz ist im Stuhlkreis vorhanden. Der Spieler, bei dem der rechte Platz frei ist beginnt. „Mein rechter, rechter Platz ist leer, ich wünsche mir den Freddy als Affe her“. Nun muss Freddy sich zum Affen machen und zum freien Platz gehen. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe, bei dem der rechte Platz frei ist.

Tierlaute / Familie Brüller

Um Mannschaften zu bilden eignet sich dieses Spiel gut. Zuvor wurden Karten mit Tiersymbolen verdeckt ausgeteilt. Nun sollen die Mitspieler auf Kommando mit lautem Tiergebrüll ihre Artgenossen finden. Welche Mannschaft sich zuerst gefunden hat, hat gewonnen.

Pfeifenspiel

Im Stuhlkreis sitzen alle Mitspieler und 2-4 Spieler (meistens Neulinge) schickt man vor die Tür. Hinten am Hosenbund hat der Gruppenleiter eine Trillerpfeife. Steht der Gruppenleiter mit dem Rücken vor einem Mitspieler dann bläst der Spieler in die Pfeife. Den Leuten die vor der Tür stehen wird gesagt, dass die Gruppe eine Pfeife im Kreis rumgehen lässt und hin und wieder gepfiffen wird. Nun muss der Freiwillige herausfinden wer die Pfeife hat.

Viele kennen dieses Spiel nicht und brauchen daher ganz schön lange bis sie den Trick herausbekommen. Der Gruppenleiter sollte sich unauffällig stellen und geschickt die Mitspieler in die Pfeife blasen lassen. Denn umso länger braucht der Spieler um darauf zu kommen.

Stinkender Fuß

Die Gruppenmitglieder bekommen alle die Augen verbunden, ziehen ihre Schuhe aus und legen diese auf einen Haufen in die Mitte. Auf Kommando des Gruppenleiters muss jeder seinen eigenen Schuh wiederfinden. Das gelingt nur durch abtasten oder riechen.

Klapperschlangen

Zwei Freiwillige bekommen an ihren Knöcheln eine Schnur und ein paar Dosen verbunden. Anschließend verbindet man ihnen die Augen und dreht sie ziemlich lange bis sie orientierungslos sind. Die Aufgabe ist so schnell wie möglich seinen Kandidaten zu finden durch den Lärm der Dosen. Die Schwierigkeit daran ist, dass der Rest der Gruppe dies durch lautes Brüllen und Krach verhindern möchte.
Variante:
Im Stuhlkreis werden einem Mitspieler die Augen verbunden. Zwei andere bekommen jeweils eine Klapperbüchse. Ihre Aufgabe ist es nun ihren Platz unbemerkt zu tauschen, dabei aber mindestens dreimal mit den Büchsen zu klappern bevor die Plätze getauscht sind. Der mit den verbunden Augen versucht einen der freien Plätze zu erwischen.

Alle Vögel fliegen hoch

Im Stuhlkreis beginnt ein Spieler als Ansager und spricht: „Alle Vögel fliegen hoch: Alle … Amseln fliegen hoch!“. Alle heben die Hände wenn der Vogel flugfähig ist, ansonsten bleiben die Hände unten, außer natürlich die des Ansagers. Denn dieser will die anderen ja in die Irre führen. Es scheidet aus oder muss ein Pfand abgeben wer trotzdem seine Hände hebt.

Zeitungsschlagen

Als Schlagstock dient eine zusammengerollte Zeitung. Um diese zu stabilisieren kann man sie mit Tesafilm noch zusätzlich verstärken. Bis auf eine Person sitzen alle im Kreis. Das heißt ein Stuhl fehlt in der Runde, den hat man in die Mitte gestellt. Noch besser wäre aber ein Hocker da er von allen Seiten zugänglich ist. Der in der Mitte hat die Zeitung und sucht sich eine Person aus, die er mit der Zeitung am Knie berührt. Dann muss er schnell in die Mitte zum Hocker, die Zeitung ablegen und dann zügig versuchen den Platz einzunehmen der gleich frei wird.

Denn die berührte Person die im Stuhlkreis saß muss jetzt aufspringen, die Zeitung in der Mitte holen und wenn möglich die andere Person noch damit treffen, die ihn zuvor damit geschlagen hat. Gelingt ihm das nicht, dann sucht er sich einfach ein neues Opfer aus.

Sprachenwirrwarr

Trenne Wörter wie zum Beispiel Au-to-fah-ren in Silben auf. Diese Silben werden auf die Gruppenmitglieder gleichmässig aufgeteilt. Jeder spricht nun nur seine eigene Silbe und ein Freiwilliger der zuvor kurz vor der Tür war muss herausfinden um welches Wort es sich handeln könnte.

Ribbel Dibbel

Jeder Mitspieler bekommt der Reihe nach eine Nummer. Dann schlagen alle im gleichen Rhythmus auf ihre Oberschenkel, dann klatschen sie in die Hände und schnipsen mit den Fingern. Auf jedes Wort folgt ein Schlag. Der Spruch geht so: „Ribbel Dibbel Nr. 1 ruft Ribbel Dibbel Nr. 2“. Die erste Nummer ist immer die eigene und die zweite Nummer die eines anderen Spielers. Dann macht der Gerufene weiter. Hat sich jemand versprochen oder kommt aus dem Takt, bekommt er ein Nivea-Creme Punkt. Wer die wenigsten Dippel im Gesicht hat, hat das Spiel gewonnen.

Gedächtnislücke

Eine Farbe denkt sich ein Freiwilliger aus wie zum Beispiel lila. Dann geht er reihum und jeder nennt eine Farbe. Wird die Farbe lila genannt, bekommt die Person ein gefülltes Wasserglas über den Kopf geschüttet. Das gleiche passiert auch wenn die Farbe schon einmal genannt wurde. Man kann auch andere Kategorien statt Farben auswählen wie Länder, Städte, Religionen, Automarken, Schauspieler usw. Natürlich kann statt Wasser auch Konfetti genommen werden.

Plätze tauschen

Im Sitzkreis fehlt ein Stuhl und diese Person steht in der Mitte. Er ruft zwei Namen der Mitspieler auf. Diese müssen versuchen den Platz zu tauschen und der in der Mitte versucht einen der Plätze zu ergattern.
Varianten:
Statt Namen kann man auch jedem eine Obstsorte vergeben. Die zwei genannten Obstsorten tauschen dann die Plätze. Ruft man Obstsalat dann müssen alle die Plätze miteinander tauschen.

Ein Stuhl im Stuhlkreis bleibt leer und die Mitspieler versuchen ihn immer zu besetzen durch rechts oder links versetzen. So entsteht eine schnell rotierende Kreisbewegung und der Spieler in der Mitte versucht einen freien Platz zu erwischen.
Die Person in der Mitte bekommt die Augen verbunden und nennt dann zwei Namen. Diese Mitspieler müssen versuchen den Platz zu tauschen ohne abgeschlagen zu werden. Wichtig ist, dass alle sehr ruhig dabei sind sonst wäre es unfair.

Persönliche Eigenschaften

Auf einen Zettel schreibt jeder seinen Namen und 2 Eigenschaften von sich. Die Zettel werden dann gemischt und neu verteilt. Jetzt versucht jeder seine Karte einer Person zuzuordnen. Ist die Gruppe untereinander bekannt dann kann man die Namen weglassen und stattdessen Zahlen nehmen. Die Person kann dann anhand der Zahl bestätigen ob richtig geraten wurde, falls die Eigenschaften mehrmals vorkommen sollten.

Oberschenkel – Hände und Konzentration

Im Sitzkreis legt jeder seine Hände auf die Oberschenkel seiner Nachbarn. Das heißt eine Hand rechts und die andere links auf den Oberschenkel. Ein Spieler beginnt und schlägt mit der Hand auf den Oberschenkel des Nachbarn und dann geht es damit reihum. Wichtig ist, dass die Hände nacheinander auf die Schenkel aufschlagen in der Reihenfolge wie sie liegen. Schlägt jemand zweimal gibt es Richtungswechsel. Hat jemand zu früh geschlagen oder ist noch gar nicht an der Reihe kommt die Hand die den Fehler gemacht hat raus und hinter den Rücken. Sollte der gleichen Person wieder ein Fehler passieren dann scheidet sie ganz aus dem Spiel aus.

Wer ist der Mörder

Jeder Mitspieler bekommt eine Spielkarte verteilt. Der Mörder ist die Karte mit dem Herzkönig. Aber niemand weiß was der andere für Karten hat. Hat der Mörder in der Runde unauffällig jemanden angeblinzelt dann ist derjenige tot und deckt seine Karte auf. Besteht ein Verdacht kann man dies sagen. Hat noch jemand zur gleichen Zeit einen Verdacht, müssen beide gleichzeitig ihren Verdacht aussprechen. Sind beide Namen gleich muss der Verdächtige sagen ob er der Mörder ist oder nicht. Sind es zwei verschiedene Namen dann sind beide ausgeschieden, auch wenn der Name des Mörders dabei war.

Der Killer

Es werden Spielkarten verteilt bei denen eine mit D für Detektiv und eine andere mit K für Killer gekennzeichnet ist. In der Mitte des Kreises sitzt der Detektiv und alle anderen im Sitzkreis. Auch der Killer sitzt im Kreis und kann jemanden töten indem er ihm die Zunge rausstreckt. Hat der andere das gesehen fällt er um und ist somit gekillt. Die Aufgabe des Detektives ist es jetzt herauszufinden wer der Killer ist. Gelingt es dem Killer alle zu töten hat er gewonnen. Erwischt der Detektiv ihn zuvor auf frischer Tat, dann gewinnt er.

Wer bin ich?

Auf die Stirn oder auf den Rücken bekommt jeder einen Zettel mit einer bekannten Person geklebt. Jeder muss nun herausfinden durch Fragen wer er ist. Aber es darf nur mit Ja oder Nein geantwortet werden.
Variante:
Man kann zuvor vereinbaren wie oft eine Person gefragt werden darf oder wie oft eine Antwort auf die Gegenfrage gegeben werden darf.

2 Wahrheiten und 1 Lüge

Jeder bekommt einen Zettel auf den er zwei Wahrheiten und eine Lüge aufschreibt. Die anderen müssen dann erraten, was davon die Wahrheit und was davon die Lüge ist.

Wer ist der Chef?

Ein Freiwilliger wird rausgeschickt, der Rest sitzt im Kreis. Nun wird aus der Gruppe ein Chef ausgewählt, dem man alles nachmachen muss ohne ihn zu verraten, wie zum Beispiel klatschen, lachen, Kopf schütteln, winken usw. Der Freiwillige muss nun herausfinden wer der gewählte Chef aus der Gruppe ist. Hat er zum dritten Mal falsch geraten dann muss er ein Pfand abgeben. Hat er es allerdings geschafft, dann muss der gewählte Chef vor die Tür.

Gerüchte

Einer Person wird am Anfang ein Gerücht von 3-4 Sätzen ins Ohr geflüstert. Wie bei der stillen Post erzählt er es weiter an die nächste Person. Was da wohl rauskommt?
Variante:
Soll es ein Mannschaftsspiel werden dann bekommt die erste Person jeder Mannschaft vor der Tür vom Gruppenleiter ein Gerücht erzählt. Dieses muss dann wiederum drinnen im Raum dem nächsten Mitspieler geflüstert werden usw. Am Ende teilt die letzte Person das Ergebnis dem Gruppenleiter mit. Die Mannschaft die am nächsten am tatsächlichen Gerücht war hat gewonnen.

Gefangen im Kreis

Bis auf einen der in der Mitte steht bildet der Rest einen Kreis und hält sich an den Händen fest. Nun versucht die Person den Kreis zu durchbrechen. Schafft er es, dann muss die Person die links vom Durchbruch stand in die Mitte.
Variante:
Es kann Verstärkung gefordert werden sollte nach ein paar Versuchen noch kein Durchbruch gelungen sein.

Alphabetisches Gedächtnis

Mit dem A fängt man an und sagt zum Beispiel. Ich nehme auf das Ferienlager eine Angel mit. Der nächste wiederholt den Satz und fängt was mit B dazu. Ich nehme auf das Ferienlager eine Angel mit und einen Bogen. Das geht solange weiter, bis eine Person durcheinander kommt oder vergessen hat was zuvor dran kam.
Varianten:
Jeder Teilnehmer im Kreis nennt ein Adjektiv, welches mit dem gleichen Buchstaben seines Vornamens beginnt. Zum Beispiel Ich bin die kitzlige Karla. Zu jedem Adjektiv kann die entsprechende Geste dazu gemacht werden.
Wie bei „Ich packe meinen Koffer“ kann zum Erlernen der Namen auch diese wiederholt werden sowie eine Geste die der Vorgänger gemacht hat.

Veränderungen

Ein Freiwilliger geht vor die Tür und der Rest überlegt welche Veränderung er im Kreis vornehmen möchte. Es könnten zwei Personen die Plätze oder Jacken tauschen. Oder eine Person zieht sein T-Shirt falsch herum an. Jetzt muss der Freiwillige rein kommen und die Veränderung erraten.

Der Lächler

Eine Person wird zum Lächler in der Kreismitte und versucht die anderen mit ihren traurigen und finsteren Gesichtern zum Lächeln zu bringen. Schafft er das, dann ist der Betroffene Spieler ausgeschieden. Nach 1-2 Minuten kann der Lächler sein Lachen mit einer Hand abwischen und einer anderen Person mit einer Handbewegung übergeben. Der wird dann zum Neuen Lächler.

Hände hoch

Die Spieler stehen im Kreis und der Spielleiter sagt zu einer Person „Hände hoch!“. Dann müssen die Personen nebendran den jeweils rechten und linken Arm der angesprochenen Person hochheben. Wer Fehler macht muss in die Mitte.

Klatscht in die Hände

Beliebige Zahlen nennt der Spielleiter. Ist die Zahl durch 6 teilbar dann muss man in die Hände klatschen. Ein Pfand abgeben muss der, der es falsch macht. Um Verwirrung zu stiften kann der Spielleiter auch falsch in die Hände klatschen.

Beim Psychiater

Der auserkorene Psychiater geht vor die Tür und der Rest überlegt sich eine Krankheit wie z. B.:

  • Der eine antwortet immer auf die Fragen, die der Person rechts gestellt wurde
  • Bei einem bestimmten Wort oder Gegenstand fängt die Person an zu heulen
  • Ein anderer hält sich für den Bundeskanzler, oder für einen Spieler der Deutschen Nationalmannschaft
  • Ein anderer lebt in einer anderen Welt
  • Sitzt immer mit Beinen überkreuzt da
  • Hat die Hände in der Hosentasche
  • Fühlt sich als Flippergerät

Dann kommt der Psychiater wieder rein, stellt Fragen und versucht jedem seine Krankheit zu erkennen.

Der tickende Wecker

Die Augen bekommt ein Mitspieler verbunden und steht in der Kreismitte. Der Rest steht breitbeinig im Kreis und ein Wecker wird unter den Beinen hingestellt. Der Blinde in der Mitte versucht nun zu erraten wo der Wecker steht.

Risiko

Alle sitzen im Stuhlkreis und ein aufgeblasener Ballon mit einem Aufgabenzettel darin geht um. Jeder der den Ballon hat muss sich 3-4 Sekunden drauf setzen. Die darin befindliche Aufgabe ist zu lösen, wenn der Ballon platzt. Platzt der Ballon nicht, dann wird er weiter gegeben. Das können Aufgaben sein wie ein Lied singen, Handstand machen, Witz erzählen usw.

Aufgepasst und zugehört

Zu Beginn sagt der Gruppenleiter nur: „Wir beginnen das nächste Spiel, wenn alle sich in derselben Position befinden!“. Dann sagt er nichts mehr und wartet ab wie die Gruppe reagiert. Die Aufgabe an die Gruppe ist nur sich in die gleiche Position zu setzen wie der Leiter. Hier geht es darum dass die Gruppe lernt zuzuhören und genau hinzuhören.

Chinesisch Fußball

Es wird sich im Kreis breitbeinig aufgestellt und der Fuß des Nachbarn berührt. Jetzt darf nur gebückt und mit den Händen der Ball gespielt werden. Versucht eigene Tore abzuwehren und andere zu treffen. Ist ein Ball doch durch die Beine gekommen, dann muss sich die Person umdrehen und rückwärts mitspielen. Geht der Ball nochmals durch die rückwärts spielende Person dann ist sie ausgeschieden. Wer die Beine einfach so zusammen macht muss sich auch umdrehen.

Tip, Tap, Tip Tap

In einem engen Stuhlkreis sitzen die Mitspieler. Nur einer steht in der Mitte der die Kommandos gibt. Sagt er Tip, dann rutschen alle einen Stuhl nach rechts. Bei Tap, geht es nach links und bei Tip Tap wird einmal durcheinander der Platz getauscht. Ziel ist es, einen Platz zu ergattern. Der der übrig bleibt muss dann als nächstes in die Mitte.

Grimassen-Memory

Ein Freiwilliger geht vor die Tür und der Rest bildet zweier Paare die sich die gleichen Grimassen überlegen. Dann setzen sich alle durchgemischt in den Kreis und holen den Mitspieler rein. Dieser muss nun wie beim richtigen Memory die zwei passenden Grimassen finden. Er klopft jemandem auf die Schulter, dieser macht die Grimasse und dann sucht er sich den nächsten aus.

Das Ballkreisverwirrspiel

Stehend in einem Kreis wird ein Ball hinzugegeben. Den lässt man nach rechts immer einen weiter im Kreis rundgehen. Dann kommt gleichzeitig ein zweiter Ball hinzu der nach links gereicht wird. Der dritte Ball wird kreuz und quer mit Zuruf des Namens geworfen wo man hinwerfen möchte. Um dies leichter zu gestalten können verschiedenfarbige Bälle genommen werden oder verschiedene Ballarten.

Ping und Pong

Am besten sitzt ihr mit einer großen Gruppe im Kreis. Der Spielleiter hat zwei Gegenstände die klein und ähnlich sind in der Hand. Dem rechten gibt er einen Gegenstand mit den Worten: „Das ist ein Ping!“ und dem linken mit den Worten: „Das ist eine Pong!“. Die Nachbarn fragen nun zurück: „ Was ist das?“ und der Spielleiter wiederholt die Antwort. Dann geht es weiter an den nächsten Spieler. Die Rückfrage muss von jedem gestellt werden. Besonders lustig wird das Spiel wenn sich die Gegenstände in der Mitte kreuzen.

Brettchenspiel

In der Mitte des Stuhlkreises dreht ein Kind ein rundes Brettchen und ruft einen Namen. Der gerufenen muss nun schnell aufstehen und zum Brettchen gehen bevor es aufhört sich zu drehen. Das kniffelige ist, dass die Nachbarn versuchen ihn aufzuhalten.

Ameisenbär

Das Kind das der Ameisenbär ist geht vor die Tür und der Rest wählt im Stuhlkreis einen Ameise aus. Dann kommt der Mitspieler wieder rein und sagt zu einem Kind: „Ich bin der Ameisenbär und wie heißt du?“. Dann antwortet das Kind mit seinem Namen, es sei denn es ist die Ameise, dann sagt es nämlich: „Ich bin die Ameise“. Passiert das, dann müssen alle Ameisen aufstehen und sich einen neuen Platz suchen, auch der Ameisenbär. Das Kind das keinen Platz mehr gefunden hat ist dann der neue Ameisenbär.

Karten rutschen

Der Spielleiter steht in der Mitte und gibt jedem Mitspieler im Sitzkreis eine Karte aus Uno oder einem normalen Kartenspiel. Jeder Teilnehmer merkt sich seine Karte Farbe Zeichen usw. Dann sammelt er die Karten wieder ein, mischt diese und zieht immer eine Karte aus dem Stapel. Die Teilnehmer, die die Karte betrifft dürfen einen Platz nach links auf rutschen. Ist der Platz besetzt, dann geht man auf den Schoß vom Nachbar. Hat man jemanden auf seinem Schoß sitzen kann man selbst nicht weiter rutschen wenn sein Zeichen aufgerufen wird. Wer als erstes wieder auf seinem Platz ankommt hat das Spiel gewonnen.

Zublinzeln

Eine Gruppe setzt sich auf die Stühle in dem Kreis und die andere steht hinter den Stühlen mit den Armen auf dem Rücken. Ein Stuhl bleibt leer. Der der hinter dem leeren Stuhl steht versucht sich durch zuzwinkern einen Neuen Partner zu holen. Die Mitspieler die hinter dem Stuhl stehen versuchen den Spieler auf dem Stuhl daran zu hindern aufzustehen, indem sie ihn an den Schultern festhalten.

Wer hat den Keks aus der Dose geklaut?

Im gleichen Rhythmus wird geklatscht und geschnippt (auf die Beine schlagen, dann klatschen, links schnippen, rechts schnippen). Dazu sagt ein Spieler: „Wer hat den Keks aus der Dose geklaut?“. „Der Stefan hat den Keks aus der Dose geklaut!“. Der genannte Mitspieler reagiert sofort und bleibt im Rhythmus mit: „Wer ich?“. Darauf der erste Spieler: „Ja du!“. Worauf er sagt: „Ich nicht!“. „Wer dann?“.

Dann fängt Stefan von vorne an und nennt einen neuen Namen: „Der Simon hat den Keks aus der Dose geklaut!“. Usw. Verpatzt man den Einsatz oder den Rhythmus fliegt man entweder raus oder erhält einen Spitznamen der dann gesagt werden muss.

Bello der Hund

In der Kreismitte kniet sich ein Kind auf den Boden und vergräbt seinen Kopf unter den Armen. Ein anderes Kind im Sitzkreis bekommt einen Gegenstand in die Hand. Alle Kinder verstecken ihre Hände hinter dem Rücken. Dann rufen sie zusammen: „Bello wach auf, dein Knochen ist weg“. Bello geht auf allen vieren auf ein Kind zu und bellt es an, da er da seinen Knochen vermutet. Drei versuche hat das Kind das Bello spielt andere Kinder auszusuchen. Dann wird getauscht.

Kreuzapotheke

In einem Sitzkreis sitzt man zusammen und der erste beginnt zu sagen: „Ich kaufe mir in der Kreuzapotheke…!“ der eingeweihte Spielführer sagt dann ob es das dort gibt oder nicht. Dann ist der nächste im Kreis an der Reihe. Alle die mit überkreuzten Beinen da sitzen können sich was in der Kreuzapotheke kaufen, der Rest nicht. Das ist der ganze Trick daran.

Drachen töten

Im Kreis sollen die Spieler herausfinden womit man den Drachen töten kann. Zu Beginn weiß nur der Spielleiter dass es auf die Anfangsbuchstaben von DRACHE ankommt. Er fängt an mit einem D-egen, R-egenschirm, A-mboss, C-hili, H-ammer, E-is usw. Nur wenn der Buchstabe auch wirklich an der Reihe ist kann man den Gegenstand benutzen. Bis der letzte das System durchschaut hat so lange geht das Spiel. Wichtig ist die Lösung für sich zu behalten wenn man es heraus bekommen hat.

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