Barbarossa und die Rätselmeister

Das Knet- und Ratespiel Barbarossa und die Rätselmeister erschien bereits 1988 im ASS Verlag und wurde im Erscheinungsjahr zum „Spiel des Jahres“ gekürt. Inzwischen gab es mehrere Verlagswechsel. Beim Spiel Barbarossa von der Catan GmbH handelt es sich um eine überarbeitete und verbesserte Neuauflage.

Barbarossa und die Rätselmeister Regeln & Spielanleitung

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InfoDaten
Spielalter:ab 12 Jahren
Spieldauer:ca. 30 - 45 Min.
Spieleranzahl‎:3 - 4 Spieler
Spielart:Strategisches Quizspiel
Ersterscheinung‎: 1988
Spieleverlag:Catan GmbH

Inhalt der Barbarossa Spielepackung

  • Spielplan
  • Spielfiguren in 4 verschiedenen Farben
  • Laufsteine in 4 verschiedenen Farben
  • quadratische Zählsteine in 4 verschiedenen Farben
  • Würfel
  • Block
  • Rätselscheibe
  • Knete in 4 verschiedenen Farben
  • 6 Ereignisfelder
  • 12 Fluch-Plättchen
  • 13 Speere
  • Spielregeln

Spielvorbereitung

Zunächst wählt jeder der Mitspieler eine Farbe aus und erhält in dieser die passende Knetmasse, den Zählstein, Laufstein und die Spielfigur. Anschließend legt ihr die Rätselscheibe in die Tischmitte und legt die Ereignisfelder in der richtigen Reihenfolge an. Die Laufsteine setzt ihr auf das Laufleisten-Startfeld und die Zählsteine auf das 12. Feld der Edelsteinfelder. Jeder bekommt drei der Fluchplättchen. Nun müsst ihr nur noch das restliche Spielmaterial bereitlegen.

Spielablauf

Jeder darf sich Begriffe aus der Rätselseite im Regelheft raussuchen und knetet diese anschließend. Ziel dabei ist, die Rätsel nicht allzu schwer, aber auch nicht zu leicht aus der Knete zu formen. Wer zuerst die Rätsel der Mitspieler löst, rückt auf der Laufleiste nach vorne. Gewinner ist derjenige, der das Zielfeld als Erster erreicht. Je nach gewürfelter Zahl rückt man auf den Ereignisfeldern vor. Die folgende Aktion hängt von dem Feld ab, auf dem man landet. Wenn ihr die Edelsteine einsetzt, dürft ihr aussuchen, auf welchem Feld ihr landen möchtet. Je gezogenem Feld rückt ihr auf der Edelsteinleiste ein Feld nach unten. Mit den Ereignisfeldern dürfen geraten und gefragt werden, Anfangsbuchstaben gefordert und Rätsel gelöst werden. Wer schafft es als Erster? Und wer knetet so gut, dass man sein Rätsel zwar mit Hilfestellung lösen aber auch nicht direkt entlüften kann. Dann gibts nämlich Minuspunkte.

Spielende

Das Spiel ist zu Ende, wenn

  • ein Spieler das Zielfeld der Laufleiste erreicht und damit gewinnt.
  • alle 13 Speere in die Rätsel gesteckt wurden. Sieger ist dann der Spieler, der am weitesten auf der Laufleiste voranrücken konnte.

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