Das kooperative Stichspiel, Die Crew von Kosmos treibt man in Form eines Logbuchs voran. Auf der Suche nach dem 9. Planeten gibt es etliche Missionen, die gemeinsam zu erfüllen sind. Wichtig ist, dass der Auftrag in der richtigen Reihenfolge vom richtigen Spieler ausgeführt wird. Jede Mission wird von einem kleinen Text begleitet und treibt so die Handlung der Geschichte voran.
Die Crew Anleitung und Regeln
Spielausstattung
- 10 Auftragsplättchen
- 5 Kommunikationsplättchen
- 36 kleine Auftragskarten
- 5 große Erinnerungskarten
- 4 Raketenkarten
- 36 große Karten
- Je 1 Logbuch, Kommandant Aufsteller und Notsignalplättchen
- 5 Kommunikationsplättchen
Die Crew Spielregeln
Spielvorbereitung
Mischt die großen Spielkarten und verteilt diese gleichmäßig an die Mitspieler. Wer die Karte mit der 4er Rakete bekommt, wird Kommandant und stellt sich den Aufsteller vor sich.
Ebenso bekommt jeder eine Erinnerungskarte und ein Funkplättchen ausgeteilt. Als verdeckter Stapel liegen die Auftragskarten gemischt bereit und nebenan liegen die Auftragsplättchen.
Spielablauf
Begonnen bei die Crew wird mit der ersten Mission und danach kommt die Steigerung. Von den ausliegenden Aufträgen sucht sich der Kommandant einen aus und danach kommt der linke Nebenspieler dran, bis alle Aufträge vergeben sind. Ist das erledigt, dann können die Spieler untereinander Funken bzw. kommunizieren. Dann legt jeder seine Karte ab und versucht den Auftrag zu erfüllen den er bekommen hat. Nur gemeinsam wird gewonnen oder verloren.
Die Stichregeln
Es gibt im Kartenspiel 40 Karten in vier Farben. Der Trumpf sind die vier Raketenkarten.
Trumpf und Spielkarten
In die Tischmitte legt der erste Spieler eine beliebige Karte und der Rest wirft eine Karte mit der gleichen Farbe dazu. Wer die höchste Karte der gleichen Farbe legt, bekommt den Stich.
Hat ein Spieler nicht die passende Farbe zum Ablegen, dann kann er auch eine andere Karte seiner Wahl abwerfen. Auch wenn die Karte jetzt höher ist, darf er sie nicht aufnehmen, weil es eine andere Farbe ist.
Sollte man allerdings einen Trumpf in der Hand haben dann darf man ihn legen wenn die Farbe nicht passt. Sollten mehrere Raketen ausgespielt sein, dann gewinnt der höhere Stich.
Die Kommunikation
Man darf zwar nicht verraten welche Karten man auf der Hand hat, aber pro Runde und Spieler ist ein Hinweis erlaubt. Das Funkplättchen legt man auf der Karte aus. Unten hat es den niedrigsten und oben den höchsten Wert. Liegt das Plättchen in der Mitte, dann besitzt man nur eine Farbe der Karte auf seiner Hand.
Das Logbuch
Die 50 Missionen sind in dem Logbuch enthalten. In dem roten Stern gibt eine Zahl vor, wie viele Aufträge die Mission enthält.
Aufbau einer Mission
Die Auftragsplättchen werden in die Tischmitte gelegt. Dann deckt man zwei Auftragskarten auf und legt je eine unter ein Plättchen. Anschließend entscheidet sich der Kommandant für einen der Aufträge und der linke Sitznachbar bekommt den anderen Auftrag.
Erfolg einer Mission
Konnte jeder Spieler mit einem Auftrag und seinen Karten einen Stich gewinnen und die beiden Aufträge in einer richtigen Reihenfolge erfüllt wurden, dann ist die Mission ein Erfolg. Gescheitert ist die Mission wenn die Aufträge in der falschen Reihenfolge abgeschlossen sind oder wenn ein Spieler einen Stich mit dem Auftrag eines anderen gewinnt.
Spielende von Die Crew
Kann mindestens ein Spieler seine Mission nicht erfüllen, dann scheitert die Mission. Passiert das, kann man die Mission neu starte und einen nächste Versuch wagen. Konnten alle Spieler die Aufträge erfüllen dann ist die Mission erfüllt.
Das Spiel ist totaler Unfug. Völlig reizlos und langweilig…