Beim Tuppen / Schröömen handelt es sich um ein niederrheinisches Kartenspiel. Je nach Region kennt man es unter der jeweiligen Bezeichnung. Ihr könnt das Spiel mit zwei bis acht Spielern durchführen.
Tuppen / Schröömen – Regeln und Spielanleitung
Wer von euch kann am besten Bluffen? Nur wer die entsprechenden Karten hat und auch noch geschickt schummelt, macht den letzten Stich.
Kurzanleitung
Tuppen (auch bekannt als „Schröömen“ oder „Tippen“) ist ein traditionelles Kartenspiel, das hauptsächlich in der Region Niederrhein in Deutschland gespielt wird. Es handelt sich um ein Stichspiel für 2 bis 8 Spieler mit einfachen Regeln und zügigem Spielablauf. Hier ist eine kurze Übersetzung der grundlegenden Regeln und des Spielablaufs:
Material:
- Ein Skatblatt mit 32 Karten (7 bis Ass für jede Farbe: Kreuz, Pik, Herz, Karo).
Spielziel:
- Der letzte Spieler, der noch Leben (Punkte oder Marker) übrig hat, gewinnt das Spiel.
Spielablauf:
- Geben: Ein Spieler wird als Geber bestimmt, und jeder Spieler erhält drei verdeckte Karten, wobei einige Varianten des Spiels mit vier Karten gespielt werden.
- Trumpf bestimmen: Der Geber deckt die nächste Karte nach dem Austeilen auf. Diese Karte bestimmt die Trumpffarbe.
- Reizen: Die Spieler haben die Möglichkeit, das Recht zu erwerben, erster Angreifer zu sein, indem sie eine höhere Anzahl von Stichen ankündigen, als sie tatsächlich erwarten zu machen. Dieser Teil des Spiels kann jedoch variieren, und in manchen Varianten wird das Reizen ausgelassen.
- Stiche machen: Der Spieler links vom Geber beginnt die erste Runde, indem er eine Karte ausspielt. Andere Spieler müssen die gespielte Farbe bekennen, sofern möglich. Wenn sie die Farbe nicht haben, können sie eine beliebige Karte spielen, und falls Trumpf gespielt wird, muss dieser allerdings überboten werden, sofern möglich. Der Spieler mit der höchsten Trumpfkarte gewinnt den Stich, oder, wenn kein Trumpf gespielt wurde, die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
- Leben verlieren: Spieler, die keinen Stich machen, verlieren ein Leben.
- Weitergabe des Gebers: Nach jedem Durchgang wird der Geber an den nächsten Spieler weitergegeben, bis ein Spieler alle seine Leben verloren hat und somit aus dem Spiel ausscheidet.
Besonderheiten:
- Tuppen: Der Name des Spiels bezieht sich auf eine Situation, in der ein Spieler glaubt, alle Stiche machen zu können. Er klopft dann auf den Tisch (tuppt) und deckt seine Karte auf, um die anderen Spieler herauszufordern.
- Sonderregeln: Es gibt auch mehrere Sonderregeln und -karten, die während des Spiels auftreten können, wodurch strategischere Elemente ins Spiel kommen.
Strategie:
- Es ist wichtig, zu merken, welche Karten bereits gespielt wurden, um bessere Entscheidungen zu treffen.
- Timing ist beim Tuppen entscheidend, da das Ausspielen der Trumpfkarten und High Cards zum richtigen Zeitpunkt den Unterschied zwischen einem gewonnenen und verlorenen Stich ausmachen kann.
Da es regionale Variationen und Hausregeln geben kann, ist es sinnvoll, sich vor dem Spielbeginn mit den Spielenden auf ein gemeinsames Regelwerk zu einigen.
Benötigtes Spielmaterial zum Tuppen / Schröömen
- Deutsches oder Französisches Blatt mit 32 Karten
- Blatt Papier
- Stift
Ziel des Spiels
Beim Tuppen bzw. Schröömen geht es darum, möglichst wenige Striche auf seiner Liste zu erhalten. Wer nämlich als Erster sieben Striche hat, ist der Verlierer der Runde. Idealerweise macht man immer den letzten Stich.
Beim Tuppen ist der Bube (Bauer) die Spielkarte mit der niedrigsten Wertung und die 10 diejenige mit der höchsten. Die Rangfolge ist folgende:
- Bube (niedrigste Karte)
- Dame
- König
- As
- 7
- 8
- 9
- 10 (höchster Wert)
Spielablauf
Setzt euch mit allen Mitspielern um einen Tisch. Klärt vor dem Spiel ab, was euer Einsatz ist. Das kann ein geringer Betrag sein oder auch die nächste Runde. Der vorher ermittelte Geber mischt die Karten gut durch und teilt im Uhrzeigersinn an jeden Spieler 2 + 2 Karten aus. Es erhält also jeder ein Blatt aus vier Spielkarten.
Der Spieler, der links vom Geber sitzt, darf die erste Runde starten und legt eine Karte ab. Farbe (Kreuz, Pik, Herz oder Karo) muss bedient werden. Wer keine Farbe bekennen kann, legt eine andere Karte ab. Der Teilnehmer mit der höchsten Spielkarte erhält den Stich und hat das nächste Aufspiel. Wer den letzten Stich in der Runde machen kann, gewinnt diesen. Der Spieler, der verliert oder passt, erhält einen Strich auf sein Konto.
Einsatz erhöhen
Während der Spielrunde kann jeder Mitspieler den Einsatz zu erhöhen. Das wird entweder mit „Klopfen“ angekündigt oder der Spieler meldet es mit „Zwei“. Die folgenden Teilnehmer können nun mitgehen oder passen. Beim Passen gibt es einen Strich.
Der Einsatz im Kartenspiel kann nicht vom selben Spieler zweimal hintereinander erhöht werden. Jeder andere Mitspieler darf erhöhen.
Im Kartenspiel Tuppen, auch bekannt als Tippen, können die Einsätze zu verschiedenen Zeitpunkten im Spiel erhöht werden. Die Regeln zur Erhöhung der Einsätze können allerdings je nach der gespielten Variante etwas variieren. Hier ist jedoch eine generelle Beschreibung, wie man in einer typischen Partie Tuppen den Einsatz erhöhen könnte:
- Ausmachen vor dem Spiel: Bevor die Karten ausgeteilt werden, einigen sich die Spieler auf den Grundbetrag, der als Einsatz für jede Runde gilt.
- Während des Gebens: Wenn ein Spieler, der die Karten gibt, sich besonders sicher ist, ein starkes Blatt zu haben, könnte er „ansagen“ oder den Einsatz erhöhen, bevor er die Karten an die anderen Spieler verteilt. Die anderen Spieler müssen entscheiden, ob sie mit diesem erhöhten Einsatz spielen wollen oder das Spiel für diese Runde verlassen.
- Nach dem Ansehen der eigenen Karten: Sobald die Spieler ihre Karten angeschaut haben, beginnt die Einsatzrunde. Wenn du einen besonders guten Blatt hast, könntest du den Einsatz erhöhen, indem du mehr Chips in den Pot legst. Die anderen Spieler müssen dann entscheiden, ob sie mitgehen (den gleichen Betrag setzen), den Einsatz erneut erhöhen oder aussteigen.
- In weiteren Wettrunden: Im Tuppen gibt es normalerweise mehrere Wettrunden. Die Spieler, die immer noch im Spiel sind, haben die Möglichkeit, ihre Einsätze in jeder dieser Runden zu erhöhen.
Es ist wichtig, die spezifischen Hausregeln zu kennen, denn je nach Gruppe oder Region können die Regeln zum Erhöhen der Einsätze variieren. Außerdem sollte immer im Rahmen des Spaßes und der finanziellen Möglichkeiten aller Spieler gespielt werden, um das Spiel angenehm zu gestalten.
Striche auf der Liste
Der Spieler, der zuerst sieben Striche hat, verliert die Runde.
Hat ein Spieler sechs Striche, gilt er als „arm“. Bei der folgenden Runde ist der Einsatz zwei Striche. Jeder sagt dann der Reihe nach im Uhrzeigersinn, ob er mit dem „Armen“ mitgeht.
Hat ein Spieler fünf Striche, kann er bevor die erste Karte gelegt wird „2 für 3 blind“ ansagen. Gewinnt er die Runde, erhalten die anderen Spieler, die blind mitgegangen sind, das heißt ihre Karten vorher nicht gesehen haben, 3 Striche. Aussteiger erhalten einen Strich.
Wenn zwei oder mehr der Teilnehmer 6 Striche auf seiner Liste haben, spielen sie den „kurzen Langen“ mit vier Karten. Der Gewinner ist jeweils raus. Gespielt wird in zwei Durchgängen. Die letzten beiden Verlierer spielen nämlich noch den „Langen“ mit acht Karten. Dabei werden 3 + 2 + 3 Spielkarten ausgeteilt. Der absolute Verlierer ist für die nächste Runde zuständig.
Varianten
Tuppen (auch bekannt als „Tippen“) ist ein traditionelles Kartenspiel, das vor allem im Rheinland verbreitet ist. Es gibt unterschiedliche Varianten von Tuppen, die sich in kleinen Regeldetails unterscheiden können. Ich gebe Ihnen eine allgemeine Übersicht über einige Varianten und deren Besonderheiten.
Klassisches Tuppen
Regeln und Besonderheiten:
- Gespielt mit einem Skatblatt (32 Karten) ohne Siebenen und Achter.
- Jeder Spieler erhält 3 Karten.
- Ziel ist es, durch Stiche die höchsten Karten zu ergattern.
- Eine Besonderheit ist das „Tuppen“, bei dem ein Spieler vorhersagt, alle Stiche zu machen.
Rheinisches Tuppen
Regeln und Besonderheiten:
- Ähnlich wie klassisches Tuppen, aber oft mit speziellen „Stich“-Regeln.
- Der Bube kann als Trumpf bestimmt werden und schlägt dann sogar das Ass.
- „Verdoppeln“ einer Runde ist möglich, wenn man seine Chancen hoch einschätzt.
Tuppen mit Einsätzen
Regeln und Besonderheiten:
- Vor Spielbeginn werden Einsätze festgelegt.
- Zu Beginn jeder Runde kann jeder Spieler entscheiden, ob er seinen Einsatz verdoppeln möchte.
- Wenn jemand die Runde „tuppt“, muss ein doppelter Einsatz geleistet werden.
Turnier-Tuppen
Regeln und Besonderheiten:
- Gespielt in Turnierform mit mehreren Spielern an verschiedenen Tischen.
- Zuweilen gibt es eine Punkteregelung anstatt von direkten finanziellen Einsätzen.
- Spieler wechseln nach jeder Runde den Tisch nach einem festgelegten System.
Varianten mit Joker
Regeln und Besonderheiten:
- Ein oder zwei Joker werden hinzugefügt, die als höchste Trümpfe gelten.
- Joker können eine besondere Dynamik ins Spiel bringen, da sie die Wahrscheinlichkeiten der Stärke der Hände verändern.
Strategisches Tuppen
Regeln und Besonderheiten:
- Einsätze werden nur bei bestimmten „strategischen“ Phasen des Spiels erhöht.
- Spieler müssen ihre Spielweise anpassen, um ihre Chancen im richtigen Moment zu nutzen.
Egal welche Variante Sie spielen, bei allen steht das Bluffen und strategische Bieten im Vordergrund. Da Tuppen regional stark variiert, ist es am besten, sich vor dem Spiel mit den Mitspielern über die genauen Regeln und Hausvarianten zu verständigen. Beachten Sie auch, dass für Glücksspiele mit Geldeinsatz in vielen Ländern besondere rechtliche Regelungen gelten können. Es wird daher empfohlen, sich im Vorfeld über die lokalen Bestimmungen zu informieren und das Spiel verantwortungsbewusst zu genießen.
FAQ zum Spiel
Da das Kartenspiel Tuppen (auch als Schröömen oder Schrömeln bekannt) regional sehr unterschiedlich sein kann und keine einheitlichen weltweit anerkannten Regeln besitzt, gibt es keine allgemeingültige FAQ zu diesem Spiel. Allerdings kann ich Ihnen eine exemplarische Liste von häufig gestellten Fragen (FAQs) bereitstellen, die auf einer allgemeinen Version des Spiels basieren könnten:
Was ist Tuppen bzw. Schröömen?
Tuppen oder Schröömen ist ein traditionelles, vor allem im Rheinland beliebtes Kartenspiel, bei dem es darum geht, in einzelnen Stichen möglichst viele Punkte zu erzielen oder vorherzusagen, alle Stiche der Runde zu gewinnen.
Welches Kartendeck wird für Tuppen/Schröömen verwendet?
Meistens wird mit einem Skat- oder Piquet-Kartenset ohne die Siebenen und Achter gespielt, was in Summe 32 Karten ergibt.
Wie viele Spieler können Tuppen/Schröömen spielen?
Ideal sind 3 bis 5 Spieler, aber die Regeln können für eine größere Anzahl von Spielern angepasst werden.
Was bedeutet „tuppen“ im Spiel?
„Tuppen“ bedeutet, dass ein Spieler ankündigt, alle drei Stiche in einer Runde zu machen. Dies ist mit einem erhöhten Einsatz verbunden.
Wie wird der Gewinner einer Runde bestimmt?
Der Gewinner ist in der Regel der Spieler, der die meisten Stiche gemacht hat oder, wenn jemand getuppt hat, der Spieler, der tatsächlich alle Stiche gewonnen hat.
Was passiert, wenn zwei Spieler tuppen?
Dies hängt von den spezifischen Regeln der Spielgruppe ab. In manchen Varianten darf nur ein Spieler pro Runde tuppen, in anderen kommt es zu einem „Kampf“ um die Stiche.
Gibt es Strafen für Falschspiel oder Fehler?
Auch dies variiert, aber oft gibt es Regelungen, wie mit Fehlern umgegangen wird, z. B. indem ein fälschlicherweise getuppter Stich mit einem Strafpunkt oder einem erhöhten Beitrag zum Pot geahndet wird.
Können Spieler aus dem Spiel aussteigen?
Spieler können normalerweise entscheiden, nicht zu tuppen oder bei Erhöhung der Einsätze auszusteigen und keine weiteren Beiträge zum Pot zu leisten.
Bitte beachten Sie, dass dies allgemeine FAQs sind und die spezifischen Regeln in Ihrer Spielgruppe abweichen können. Es ist am besten, sich vor Spielbeginn über die geltenden Regeln zu einigen. Sollten Sie an einem organisierten Tuppen-/Schröömen-Event teilnehmen, stellen Sie sicher, dass Sie die offiziellen Regeln verstehen, die für dieses Event gelten.
Bei uns in der Kneipe wurden keine Striche auf Papier gemacht sondern jeder Spieler hatte einen Würfel vor sich liegen, auf dem der Spielstand zu sehen war. Man fing an mit 7 Punkten. Da der Würfel die nicht anzeigen kann, wurde die 1 nach oben gedreht. Nun musste man die verlorenen Punkte immer selbst mit dem Würfel darstellen. Hast du nach dem ersten Spiel normal verloren, hattest du noch 6 Punkte. Ging es schon um 2, waren es noch 5. Das Runterdrehen des Würfels wurde „putzen“ genannt. Wer falsch oder gar nicht geputzt hatte und erwischt wurde, musste noch einen Punkt zusätzlich putzen. Zeitpunkt hierfür war das Aufdecken der ersten Karte in der nächsten Runde. So konnte man immer die Punktestände der anderen Spieler sehen ohne nachfragen zu müssen.