Switch und Signal – Auf der Empfehlungsliste 2021!
Das Spiel Switch und Signal von KOSMOS Verlag steht im Jahr 2021 auf der Empfehlungsliste. Dieses Spiel erfordert eine gute Kommunikation und Kooperation untereinander. Denn auf den Schienen ist sehr viel los und hier muss man erstmal den Überblick behalten. Bei Spielbeginn ist alles noch recht harmlos doch je mehr Eisenbahnen dazu kommen umso schwieriger wird die Übersicht. Man muss schauen ob die Weichen richtig eingestellt sind, ob der Zug auf der richtigen Strecke fährt und das Signal wirklich auf grün steht. Da die Züge unterschiedlich schnell fahren in dem Spiel, ist es wichtig sich gut untereinander abzusprechen. Ziel ist es, seine Ware so schnell wie möglich zum Ziel zu bringen.
Switch und Signal Anleitung und Regeln
Spielezubehör
- Je 1 mal die Spielregeln und ein beidseitig verwendbarer Spielplan
- 11 Ortsplättchen
- 100 Karten
- 10 Zeitplättchen
- 12 Warensteine
- 9 Züge
- 10 Signalscheiben
- 5 Würfel
- 30 Weichenscheiben
- 3 Abdeckplättchen
Spielvorbereitung von Switch & Signal
Beim ersten Spiel sollte man die Seite von Mitteleuropa nehmen, da diese etwas einfacher zu spielen ist. Die sieben Signalscheiben legt man auf die roten Ampeln. In jede Stadt muss mindestens eine Signalscheibe liegen. Auf die dreier Kreuzungen kommt je eine Weichenscheibe und zwei Weichenscheiben auf die vierer Kreuzungen. Zwei Waren legt man in jede Stadt mit der gleichen Farbe. Die Abdeckplättchen legt man neben die Bilder mit den drei Helfern und auf die Uhr die sieben Zeitplättchen.
Unten rechts platziert man die neun Züge mit ihren passenden Bewegungswürfeln und legt daneben die Einsetzwürfel. Hat man alle Aktionskarten durchgemischt, dann bekommt jeder Spieler fünf Karten davon. Der Rest wird als Nachziehstapel oben rechts zum Plan gelegt. Die Fahranweisungskarten werden ebenfalls gemischt, zwei davon entfernt und der Rest auf das bestimmte Feld dafür gelegt. Obendrauf kommt die Startkarte und das Spiel kann beginnen.
Spielablauf
Wer zuletzt von den Spieler Zug gefahren ist, beginnt das Spiel. Danach geht es wie gewöhnlich im Uhrzeigersinn weiter. Der Spieler der an der Reihe ist, muss immer erst eine neue Fahranweisungskarte aufdecken und die Aktionen ausführen die darauf beschrieben sind. Danach kann er mit den Handkarten zusätzliche Aktionen durchführen. Ist er mit seinem Zug fertig, dann zieht er fünf neue Aktionskarten nach.
Die Fahranweisungen
- Neue Züge kommen durch diese Anweisungen ins Spielgeschehen und vorhandene Züge können auf der Strecke bewegt werden. Von oben nach unten handelt man die Aktionen auf der Karte ab.
- Ist ein Zug von vorne auf der Karte sichtbar, dann kommt ein neuer Zug ins Spiel. Ist der Zug einfarbig, dann muss auch diese Farbe eingesetzt werden. Die Spieler haben eine freie Wahl wenn mehrfarbige Züge abgebildet sind. Es werden beide Einsetzwürfel gewürfelt um neue Züge in das Spiel zu bringen.
- Erscheint ein Zug auf der Karte seitlich, dann zieht man alle Züge die diese Farbe haben auf dem Spielplan nacheinander vorwärts. Wählen kann man wieder bei einem mehrfarbigen Zug. Zum Bewegen würfelt man den farblich passenden Bewegungswürfel und rückt die angezeigte Zahl voran.
Die Aktionskarten
Hat ein Spieler seine Fahranweisungen erledigt, hat er noch die Möglichkeit Aktionskarten zu benutzen. Damit kann er weitere Züge bewegen, Signale versetzen und Weichen verstellen. Wenn die Züge in den Städten beladen werden, benötigt man ebenfalls die Aktionskarten.
Unvorhergesehene Ereignisse
Wie im wahren Leben auch, gibt es im Spiel Ereignisse die nicht vorhersehbar sind. Das können Züge sein die frontal aufeinander zu fahren, Züge die rote Ampeln überfahren oder der Zug Platz schon besetzt ist. Damit es nicht dazu kommt, haben die Mitspieler die Aufgabe miteinander zu kommunizieren. Das heißt aber nicht automatisch, dass nichts dergleichen passiert.
Wurde eine Aktion gar nicht oder nur halb ausgeführt, dann geht auf der Uhr ein Zeitplättchen verloren. Entfernt man das Zeitplättchen, dann nimmt man auch ungesehen eine Fahranweisungskarte aus dem Stapel. Es ist also hier auch ein Wettlauf mit der Zeit.
Die drei Helfer von Switch und Signal
Der Logistiker
Bei ihm kann man einen geworfenen Bewegungswürfel ignorieren und neu werfen. Der zweite Wurf zählt dann aber.
Die Disponentin
Hier darf man ohne halt mit seinem Zug durch die Stadt fahren. Doch trotzdem müssen die Weichen und Signale dafür richtig eingestellt sein. Dafür ist aber ein beladen des Zuges in der Stadt nicht möglich.
Der Zugführer
Hier kann man wieder eine Zugfarbe auf einer Fahranweisungskarte ignorieren. Das heißt alle Züge mit dieser Farbe müssen jetzt nicht fahren.
Der Hafen
Im Hafen von Marseille sollen als Ziel 8 Warensteine abgeliefert werden. Hat der Zug das Ziel erreicht, dann legt man seinen Stein im Hafen ab und der Zug kommt wieder auf das Startfeld zurück.
Spielende
Haben es die Spieler geschafft, alle Warensteine abzuliefern, bevor die Fahranweisungen leer sind, dann haben sie gemeinsam gewonnen. Ist das nicht der Fall, dann war es eine Niederlage.