Zauberberg

Die jungen Zauberer treffen sich am Fuße des Zauberbergs bei dem gleichnamigen Spiel Zauberberg von Ravensburger. Hier an diesem Berg wird der Wettstreit der Kobolde ausgetragen. Aus den naheliegenden Dörfern versammeln sich die Kobolde und versuchen so schnell wie möglich den Zauberberg zu erklimmen. Gewonnen hat den Wettstreit, wer es schafft, seinen Kobold als erstes in den geheimnisvollen Turm zu führen. Das alles geschieht mit den Einsatz der Zauberkarten die ihnen zur Verfügung stehen. Aber Achtung, denn Fallgruben, Gespenster und vor allem deine Spielgegner machen es einem nicht leicht.

Zauberberg Anleitung und Regeln

Spielezubehör

  • Je 1 Turm sowie ein Zauberberg mit fünf auslegbaren Wegen
  • 9 Zaubersteine
  • 20 Ereignisplättchen (Geheimgänge, Gespenster, Raben, Kristallkugeln, Unwetter, Fallgruben und fliegende Karten)
  • 25 Kobolde
  • 60 Karten
  • 4 Dörfer

Spielvorbereitung

Spielt ihr das erste Mal, dann löst vorsichtig die vorgestanzten Teile aus dem Karton heraus. Dann nimmt man den Zauberberg aus der Schachtel und stellt ihn für alle gut erreichbar in die Tischmitte. Auf die einzelnen Ebenen stellt man die entsprechenden Wege so, dass die Eckfelder mit den weißen Punkten sich berühren. Die Dörfer werden immer an den vier Ecken des Zauberberges angelegt.

Zauberberg Zubehör
Zauberberg Zubehör

Die Ereignisplättchen

Sucht ein Ereignisplättchen mit dem Geheimgang aus den Kärtchen heraus und legt es zur Seite. Den Rest mischt ihr und legt sie verdeckt auf die Felder der ersten Ebene mit den magischen Symbolen. Die zwei Kärtchen die dann übrig bleiben werden mit dem zuvor aussortierten Kärtchen gemischt und auf die Felder der vierten Ebene gelegt. Die Zaubersteine legt man auf die mit Steinabdruck markierten Felder und den Turm stellt man auf den Berggipfel.

Nachdem sich jeder Spieler für eine Farbe entschieden hat, bekommt er in dieser seine fünf Kobolde und verteilt sie in drei von vier Dörfern so wie es ihm beliebt. Jetzt beginnt der älteste Spieler und platziert auf einem Dorf seinen Kobold. Danach folgen die anderen Mitspieler im Uhrzeigersinn. Das wird so lange gemacht, bis alle Kobolde verteilt sind.

Danach mischt man die Karten gut durch, teilt je drei an die Mitspieler als Handkarten aus und bildet mit dem Rest einen verdeckten Nachziehstapel.

Spielablauf

Karten ausspielen

  • Mit dem ausspielen einer Karte kann man seinen Kobold bewegen. Bei der ersten ausgespielten Karte erkennt man welcher Kobold bewegt wird und bei der nächsten oder auch übernächsten Karte sind die Felder bestimmt die er vorwärts kommt.
  • Man kann auch einen Joker statt einer Zahlenkarten ausspielen. Dieser ersetzt einfach jede Zahlenkarte. Es ist möglich in einem Zug auch mehrere Joker ausspielen zu können.
  • Machbar ist es auch, dass man auf einem Zauberstein, Ereignisplättchen oder auch einem anderen Kobold seinen Zug beendet. Was nicht erlaubt ist, dass man über einen anderen Kobold hinwegzieht.
  • Bei einem Ebenen Wechsel müssen bestimmte Voraussetzungen erfüllt sein. Man darf nicht von den Eckpunkten einer Ebene wechseln und das benachbarte, nächste höhere Feld darf nicht besetzt sein von einem Kobold.
  • Die ausgespielten Karten während eines Zuges legt man offen auf einen Ablagestapel. Dann werden so viele Karten nachgezogen, bis die Handkarten wieder aufgefüllt sind. Das bedeutet, ein Spieler darf nie mehr als fünf Karten auf der Hand haben.

Karten tauschen

Ein Spieler hat auch die Möglichkeit, seine Karten zu tauschen wenn er nicht ausspielen kann oder möchte. Er legt dann so viele Karte er will auf den Ablagestapel und zieht diese Menge einfach wieder neu nach vom Aufnahmestapel. Somit ist sein Zug beendet und der linke Spieler ist an der Reihe.

Zauberberg Bild
Zauberberg Bild

Die Ereignisplättchen

Kristallkugel

Der Spieler deckt drei Ereignisplättchen auf und die Karte mit der Kristallkugel kommt aus dem Spiel. Man lässt dies Plättchen so lange liegen, bis ein Kobold darauf landet und das Ereignis ausführt oder man ein Unwetter aufdeckt. Die Karten werden nach dem Zug wieder umgedreht.

Unwetter

Alle offen liegenden Ereigniskarten dürfen wieder umgedreht werden. Der Zauberberg wird vom aktiven Spieler um 90° gedreht, nur die Dörfer bleiben an Ort und Stelle und werden nicht gedreht.

Fliegende Karte

Deckt man eine fliegende Karte auf, dann zieht man sofort eine Karte vom Aufnahmestapel und spielt eine zusätzliche Karte in seinem Zug aus. Das kann eine Handkarte sowie auch die zuletzt gezogene sein.

Rabe

Hier kann man bestimmen, welcher Spieler einen Zauberstein abgeben muss. Der kommt dann komplett aus dem Spiel und der betroffene legt sofort eine beliebige Karte auf den Ablagestapel. Dann nimmt man den Raben aus dem Spiel. Sollte ein Spieler bestimmt worden sein, der noch gar keinen Zauberstein besitzt, dann bleibt die Rabenkarte so lange vor ihm liegen, bis er einen erhält um diesen dann gleich wieder abzugeben.

Geheimgang

Mit dieser Karte kommt der Kobold durch den Geheimgang eine Ebene höher. Das geht nicht, wenn der Durchgang von einem Kobold versperrt ist. Dann hat der Spieler die Möglichkeit entweder zu warten bis der Durchgang wieder frei ist oder auf der gleichen Ebene weiter zu ziehen.

Fallgrube

Nachteilig ist eine Fallgrube, da der Kobold dann eine Ebene tiefer abrutscht. Er kann Glück haben, dass das andere Feld besetzt ist, dann bleibt er stehen. Sollte es dann doch frei werden, dann rutscht er sofort nach.

Schreckgespenst

Wer von den Kobolden ein Schreckgespenst trifft, der muss sofort in ein beliebiges Dorf zurück. Somit ist der Zug des Spielers auch beendet.

Spielende

Schafft es ein Spieler als erstes mit einem seiner Kobolde den Turm zu erreichen, dann gewinnt er das Spiel und bekommt als Symbol den Turm. Man muss nicht mit genauer Zahl den Berggipfel erreichen.

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